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“《El Matador》是一款典型的“时代产物”,它精准地复制了《Max Payne》的成功公式,却未能注入足够的创新与打磨。它像一杯浓烈的苦艾酒,初尝时能感受到那个时代射击游戏的纯粹与硬核,但回味中却充满了技术局限带来的苦涩。对于核心玩家和怀旧爱好者,它提供了一次重温经典、挑战自我的机会,其“硬核”的战斗设计在今天依然能带来独特的刺激感。然而,对于大多数现代玩家而言,其过时的画面、粗糙的优化和线性重复的流程将是难以逾越的障碍。它并非一款糟糕的游戏,而是一款被时间遗忘在角落的、有缺陷的遗珠。它的价值不在于永恒的经典,而在于作为游戏设计演进史上的一个注脚,提醒我们技术的进步如何重塑了游戏体验的边界。”
《El Matador》的玩法机制几乎是对《Max Payne》的像素级复刻,但复刻得并不完美。核心的“子弹时间”系统得以保留,允许玩家在慢动作中进行精准射击,甚至可以执行横向跳跃(Dive)来规避伤害。然而,这个系统在本作中显得更为“硬核”且缺乏弹性。生命值和护甲采用双数值设计,且没有自动回血机制,这迫使玩家必须像在玩一款老式生存恐怖游戏一样谨慎推进。敌人的AI在当时看来或许“聪明”,但在今天看来则显得呆板且充满恶意:他们会凭空刷新在你身后,枪法精准得不讲道理,手雷的伤害范围更是堪称“地图炮”。战斗节奏因此变得异常紧张,玩家必须步步为营,频繁使用快速存档(F5/F9)来应对突如其来的死亡。武器系统提供了丰富的选择,但弹药稀缺,迫使你必须在不同枪械间频繁切换,这在一定程度上增加了策略性,但更多时候带来的是资源管理的烦躁感。Boss战是游戏的高潮,但设计上略显笨重,依赖于玩家躲在掩体后进行漫长的消耗战,缺乏精妙的机制设计。整体而言,游戏的线性关卡设计虽然保证了叙事的连贯性,但也牺牲了探索的自由度,漫长的、重复的走廊式地图是其流程体验的一大败笔。
以2006年的标准来看,《El Matador》的画面表现中规中矩。它采用了当时流行的虚幻引擎2.5的变体,纹理分辨率较低,模型多边形数量有限,场景设计充满了重复利用的元素。丛林、仓库、城市街道等场景缺乏细节和层次感,整体色调偏暗,以配合其“硬核”的战斗氛围。然而,游戏在氛围营造上却有其独到之处:快节奏的电子配乐与枪战的激烈节奏相得益彰,枪械的音效和爆炸声在当年听来颇具冲击力。但以今天的眼光审视,其画面已严重过时,锯齿感、低分辨率贴图和简陋的光影效果是无法回避的缺陷。对于追求视觉享受的现代玩家而言,这无疑是一道巨大的门槛。
《El Matador》是一款灵感来自著名《Max Payne》系列机制的第三人称射击游戏。主角维克多·科贝特是缉毒局(DEA)的特工,他利用自己的“子弹时间”减速技能进行各种特技跳跃,以高效地消灭敌人。与Remedy Interactive的作品类似,维克多可以使用双手双持武器。故事讲述了DEA与哥伦比亚活动的贩毒集团La Valedora的斗争。这个组织是全球最大的毒品贩运者之一。然而,一切始于悲剧——维克多的兄弟被杀,而他得知此事时刚从训练营回来。哥伦比亚帮派成员雇佣了职业杀手,这让主角产生了复仇的欲望。因此,当收到代替兄弟在DEA工作的提议时,科贝特将其视为摧毁卡特尔并报复杀手的绝佳机会。在剧情任务中,玩家将得到由人工智能控制的角色的支持,他们提供火力支援和掩护。这在丛林地图中尤其有用,因为敌人可能藏在任何地方,帮助绝对不是多余的。剧情战役中的关卡完全线性,不允许玩家偏离主线,也不允许跳过与友方NPC的互动或与大量敌人的遭遇战。