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“《希望之地》是一款优缺点都极为鲜明的独立游戏。它有着不错的手绘美术、渐进的技能系统和解谜深度,但僵硬的操作手感、苛刻的死亡惩罚、缺失的背景音乐和匮乏的检查点共同构成了难以忽视的体验障碍。对于熟悉早期平台跳跃游戏、对高难度有心理准备的硬核玩家来说,这或许是一道"痛并快乐着"的挑战;但对于绝大多数普通玩家,尤其是被精美画风吸引入坑的新生代玩家,等待他们的只有无尽的挫败感。Steam上47%的褒贬不一评价和"仅适合执着于老平台跳跃游戏的硬核玩家"的用户共识,已经为这款产品下了定论。如果你热爱"抖M"式的受苦体验且对FC时代的设计理念有特殊情怀,可以考虑入手;否则,市面上有大量更友好的替代方案等待选择。”
游戏的核心玩法建立在传统的平台跳跃框架之上,玩家需要掌握奔跑、下蹲、攀爬等基础移动能力,并随着流程推进解锁火球攻击和防护盾等进阶技能。然而,这恰恰是争议的焦点所在。《希望之地》采用了极为复古的操控手感——跳跃距离在起跳瞬间就已固定,空中无法进行任何方向修正,这意味着每一次起跳都需要精确计算,容错率低得令人发指。更令人沮丧的是,游戏中的地形杀防不胜防,主角堪称"玻璃人",任何碰撞都会导致即死惩罚,而重生后往往需要从关卡开头重新开始。这种设计哲学让人联想到FC时代的《波斯王子》,对于习惯了现代平台跳跃游戏宽松判定的玩家而言,门槛高得近乎不友好。中后期检查点的吝啬设置更是火上浇油,长时间努力因一个失误付诸东流的感觉足以消磨任何耐心。虽然解谜元素为流程增添了一些策略深度,但整体而言,游戏过度依赖"受苦"作为核心乐趣来源,缺乏足以支撑这种硬核设计的精良关卡编排。
在视觉表现方面,《希望之地》采用了2D手绘风格,这确实是其最具竞争力的卖点之一。角色设定和场景美术有着不错的辨识度,奇幻王国的世界观通过精心绘制的背景得以窥见一二。然而,用户评测对画风的评价呈现两极分化——有人认为美术精美,也有人觉得"比较丑",这种分歧可能源于个人审美的差异。但一个客观存在的问题是:作为一款横版跳跃游戏,游戏几乎没有任何背景音乐,这在本就单调的重复游玩过程中构成了致命伤。没有音乐衬托,漫长的死亡-重来循环变得更加枯燥乏味,沉浸感大打折扣。总体而言,美术属于中等偏上的独立游戏水平,但远未达到足以弥补玩法缺陷的惊艳程度。
《希望之地》是一款二维平台跳跃游戏,玩家将踏上充满秘密与危险的冒险之旅。故事设定在一个奇幻王国中,每个角落都隐藏着新的挑战,死亡则是永恒的伴侣。玩家将扮演“火焰守护者”,保护伊卢索里亚王国及其女皇阿梅莉亚免受“傀儡师”的侵害——这是一位拥有巨大力量、能腐化所触及一切的存在。 玩家的能力会在整个游戏中逐步发展,从基础的移动(如奔跑、下蹲和攀爬)开始,逐渐扩展到更复杂的技能,例如投掷火球和制造防护盾。这些能力对生存至关重要,因为反派的手下会不断变强。游戏玩法基于一系列解谜和动作元素,既考验技巧也要求策略。玩家需要通关所有关卡,每个关卡都充满危险,同时学会运用自己日益强大的力量。 进度与角色成长紧密相连,随着玩家推进,新能力会逐一解锁。战斗与探索之间的平衡是关键,因为每项新挑战都需要快速反应和周密规划的结合。剧情随玩家穿越不同地点而逐步展开,玩家将逐渐了解这个世界及其黑暗历史。叙事围绕击败恶棍和保护王国的必要性展开,这为玩家创造了紧张感和动力。