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作为一次短时(约1小时)的、无压力的环境叙事体验,它完成了自己的命题;但其极低的互动性、对语言的强依赖以及内容重复,严重限制了受众范围与重玩价值。推荐给能容忍'步行模拟'极端简化形式、且对神话诗意题材有耐心的玩家,但必须警告:这不是一款'好玩'的游戏,而是一段'可看'的旅程。
“《狩猎之神》是一份矛盾的作品:它是一位作者对特定类型纯粹性的坚持,却也是这种坚持导致其陷入'为艺术而艺术'的窠臼。它的价值完全建立在玩家能否接纳其'无游戏性'的前提,并穿透语言与重复景观的屏障,去感受那点诗意的微光。对于寻求互动叙事、环境故事讲述的玩家,它或许是一次短暂而宁静的呼吸;但对于期待任何形式'玩'的体验的受众,它无疑是一记警钟——步行模拟的边界不应成为叙事懒惰的借口。最终,它更像一件可以'体验'的互动电子诗,而非一款值得'推荐'的游戏。综合其优缺点、用户评价的褒贬不一(65%好评),以及艺术与玩法失衡的核心矛盾,给出谨慎推荐的评价。”
玩法层面,游戏剥离了几乎所有传统互动元素:无战斗、无谜题、无收集驱动,仅存行走与触发叙事。这种极简设计本意是营造冥想氛围,却在实际体验中沦为单方面的'被动接收'。用户评测一针见血地指出:'如果不看英文,听不懂故事,完全就是花费一小时在游戏的三种情景地图中走了一圈'。这暴露了核心缺陷——叙事与媒介的严重脱节。诗歌故事作为唯一信息源,若因语言或表达晦涩而无法被玩家消化,那么行走本身便失去了意义,沦为数字意义上的'空逛'。与《万众狂欢》等同类佳作相比,本作缺乏让玩家主动联想、拼凑的叙事引力,地图也未见得有何探索价值,更像一条设定好的观光路线。所谓的'选择'在尾声处轻描淡写,未能提供任何情感或认知上的实质反馈。整体是一段被过度规划的'沉思',而非真正开放的旅程。
视觉表现是玩家争议的焦点。一方面,相比作者早期作品,本作在建模精度、光影氛围上确有提升,尤其是第三章的风景被多位用户点名称赞。但另一方面,'画质蛮劣的,重复度也很高'的批评同样普遍。地图素材复用明显,森林与山地的景观缺乏足够的变化层次,长时间行走易生倦怠。美术风格试图营造神秘、孤寂的基调,但受限于技术力和资源,最终呈现出的是一种'尚可但粗糙'的效果,与'杰作'级步行模拟的视听标杆(如《GRIS》或《艾迪芬奇的记忆》)差距明显。那句'走着走着突然窜出来三大哥我直接战术后仰'的调侃,更侧面反映了场景构建在关键节点上的突兀与不协调。
《狩猎之神》(The Hunting God)是一款步行模拟游戏,玩家将扮演狩猎之神诺登斯(Nodens),在名为德赖奥赫塔(Draiochta)的白狼陪伴下,穿梭于不同的地貌景观,逐步揭开这位神祇的过往。随着你在班纳格尔森林(Banager Forest)和博莱恩山(Bhollain Mountain)中的前行,剧情会循序渐进地展开。旅途中你会遇到雕像,它们通过简短的诗歌故事,为你照亮诺登斯人生中的诸多片段。 《狩猎之神》旨在提供一段平静的思考时光。它不会推动你进行战斗或急促的行动,而是让你有机会沉浸在环境之中,聆听叙事。游戏的节奏舒缓,每一步都能让你深入氛围,这正是其吸引力的核心要素。在与德赖奥赫塔并肩而行时,你能感受到与世界节奏的联系,沉浸于诺登斯所经历的孤独与冥想之中。 这段旅程本身十分简洁,重点在于探索而非复杂的机制。随着章节推进,故事会自然发展,带你窥探狩猎之神的生平与思绪。接近游戏尾声时,你需要做出选择,但整体而言,这款游戏的体验更偏向一场旅程,而非达成某个目标。其结构设计让玩家无需因呈现的主题而分心。整个体验时长约为一个小时,这使得它成为一种短暂却令人难忘的休闲方式。