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战斗系统达到了2D动作游戏的顶级水准,打击感酣畅淋漓,美术表现精美绝伦。虽有跳跳乐设计失衡、地图系统缺陷等硬伤,但在折扣后50元左右的价格面前,这些问题都可以容忍。推荐给热爱横版动作、不排斥高难度平台跳跃的玩家群体。
“《超级忍 反攻的斩击》是一款优点与缺点同样突出的矛盾体。如果你是一位热爱横版动作游戏、对跳跳乐有一定经验且能够忍受严苛平台跳跃挑战的玩家,它能为你提供近10小时的酣畅战斗体验——这种纯粹的动作快感在同类作品中实属上乘。然而,如果你的主要诉求是探索解谜、剧情叙事,或对高难度平台跳跃素来反感,这款游戏可能会让你在跳跳乐环节频繁'红温'。一句话总结:战斗系统值得称道,关卡设计辜负了战斗系统。推荐在50元左右的折扣价购入,并做好'跳过探索、专注战斗'的心理建设后再开始游戏。”
战斗系统是本作当之无愧的核心亮点。开发团队显然深谙'打击感'三字的真谛,将大刀'Oborozuki'、苦无及多种忍术技能的交互打磨得恰到好处。流畅的连招派生、丰富的招式组合、富有想象力的忍杀机制共同构建了一套令人上瘾的战斗体系。玩家可以轻松打出行云流水的连段,多段同时斩杀的视觉反馈极具冲击力,这种'随便乱打都很帅'的设计大幅降低了上手门槛,同时保留了深度钻研的空间。 然而,当战斗的快感还未褪去,玩家便会被强制拖入另一重截然不同的体验——跳跳乐。本作中跳跃平台的判定极为严苛,刺与火的判定范围大得离谱,极限跳跃的容错率低得令人发指。问题的关键在于:存档点分布极不合理,中后期关卡中一旦死亡,可能需要从数个房间之外重新开始。更令人困惑的是,游戏似乎错误地估计了自己的定位——它并非《奥日》或《丝之歌》那样的平台跳跃游戏,但跳跳乐在流程中的占比却高得异乎寻常。从评论区的反馈来看,'每当你想要战斗爽的时候,就会有几个跳跳乐来搞你心态'是玩家群体中最具共鸣的感受。地图设计同样堪忧,导航指引薄弱、无法区分未探索区域与封闭边缘、角色位置标示不准等问题频繁被提及。后期探索体验被多位玩家形容为'狗尾续貂',与主线流程的酣畅形成刺眼反差。
美术表现是本作的另一大加分项。开发团队展现了扎实的手绘功底,各场景美术风格统一且富有表现力。祭典的欢快、沙漠的风尘、实验室的冰冷……每一处环境都通过精心的构图与色彩运用传递着独特的氛围感。尽管是横向卷轴游戏,但远近深浅的景别设计赋予了画面足够的层次感,完全摆脱了传统横版游戏常见的扁平感。音乐方面,和风忍者BGM与游戏主题契合度较高,虽未达到令人印象深刻的神作级别,但也为战斗与探索提供了合格的听觉伴奏。需要指出的是,繁体中文版本存在字幕与日语语音对不上的问题,这一定程度影响了沉浸感。综合来看,音画表现达到甚至超越了同类作品的平均水准,是游戏吸引玩家的重要卖点之一。
《超级忍 反攻的斩击》展现了传奇忍者乔·武藏(Joe Musasi)的世界,他渴望复仇。该作以全新的2D动作平台游戏形式重铸这一标志性角色,由《怒之铁拳4》的创作者开发。故事线始于武藏的村庄被毁、其氏族化为石头的时刻,复仇驱使他前行,却遭遇必须铲除的无情邪恶。 玩法上,玩家可掌握各类武器与忍术技能,拥有大刀“Oborozuki”、苦无及多种忍术艺术击败敌人。战斗强调精准度,将其转化为时间与技巧的考验;随进度推进,新连招与技巧解锁,持续精进战斗体验。武藏穿梭的世界多元,涵盖十余个不同关卡,从军事基地到沙漠,每处环境均是独特挑战。 旅途中,玩家会遭遇谜题、隐藏秘密与需特定工具开启的道路,游戏鼓励探索,障碍既考验战斗技艺也要求解谜能力。除动作外,还能收集护身符强化能力,进一步拓展忍者的工具库。