加载游戏信息...
加载游戏信息...

创意优秀但执行不足的半成品。FreeCell+卡牌RPG的融合设计独具匠心,上手简单且有策略深度潜力。但职业同质化、有效build匮乏、数值不平衡等问题严重压缩了游戏的可玩空间,10小时左右的体验后便显疲态。作为小品级独立游戏原价购买略亏,建议折扣期间入手,适合轻度玩家和卡牌游戏爱好者,不建议追求重度和长线体验的玩家入手。
“《迷失之径》展现了一个有趣的设计愿景,但最终呈现的结果却是一副"好牌打烂"的遗憾相。它的核心机制有潜力成为下一个卡牌Roguelike黑马,可在执行层面——数值平衡、内容深度、角色差异化——犯了太多让玩家感到"被恶心"的错误。对于追求策略深度和长期游玩价值的硬核玩家而言,这款作品难以令人满意;但对于只想找一款轻松有趣的消遣游戏的轻度玩家,它仍能提供数小时的还算愉快的体验。建议等待折扣和后续更新后再做考虑,毕竟游戏的骨架不错,只是现在还穿着不合身的衣服。”
游戏的核心机制确实有其独到之处——借鉴FreeCell的拖拽式卡牌操作,让战斗和决策过程多了一层策略深度。玩家需要管理手牌、决定留下的卡牌、规划资源消耗,这个设计在上手后能带来不错的思考乐趣。然而,问题在于这份乐趣缺乏足够的延展性。百种装备听起来很诱人,但实际能形成有效build的组合少得可怜;多个可选角色在天赋设计上的高度同质化,让选择变成了纯粹的视觉偏好。更令人沮丧的是,穿透攻击机制与回血道具的严重失衡,将玩家的策略选择强行压缩到极窄的框架内——堆防御不如堆回血,多流派玩法沦为理论上的可能。数值膨胀的问题在中后期尤为突出,伤害计算诡异、金币有处无处花的尴尬频繁出现,加之若干影响体验的bug,整体战役流程大约在10小时后便会让人生厌。
作为一款独立游戏,《迷失之径》的视觉表现中规中矩,符合其小品级的定位。美术风格带有一定的奇幻色彩,角色和敌人设计辨识度尚可,但在场景细节和特效表现上缺乏记忆点。UI界面功能导向明确但缺乏设计感,卡牌和遗物的图标虽能清晰传达信息,却少了些让玩家赏心悦目的美学加持。整体来看,视觉表现处于"够用"的水平,不出彩但也不至于拖后腿。
迷失之径结合了FreeCell的机制和策略冒险的游戏玩法。玩家从几个角色中选择一个开始,并沉浸在一个每次都不同的世界中。游戏提供随机的敌人、挑战和奖励,所有这些都由你抽取的卡牌进行调节。每一张卡牌都代表着一个新的决定,无论是战斗、躲避遭遇还是选择装备。你所做的选择会影响你旅程的结果。 游戏设计鼓励你提前思考,因为你要像在FreeCell游戏中那样拖动卡牌,并决定留下哪些、丢弃哪些。你将管理你的物品栏,仔细权衡每个物品或技能卡牌的价值。卡牌决定着接下来会发生什么,提供既刺激又紧张的时刻。有时候,你可能会发现帮助你生存的物品,而有时候,你可能会引发一场你没有准备好的艰苦战斗。 在世界中穿梭时,你会遇到各种各样的敌人,每个敌人都会带来各自的挑战。无论你选择战斗还是躲避,风险与回报系统都会让你保持警惕。由于事件和敌人的随机生成,游戏中没有两个相同的任务。你总是会被迫在行动中调整你的策略,从而每次都能带来独特的体验。在迷失之径中,可以收集100多种不同的装备,让你可以尝试不同的游戏风格。