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《ErMa》以其独特的进化+动作概念和丰富的自定义系统展现了AlmyriganHero的创意野心。尽管在平衡性、深度和完成度方面存在明显不足,但程序生成地图、多阶段Boss战和低配置要求使其成为喜欢创新玩法玩家的值得关注之作。建议对独立游戏有较高包容度的玩家入手体验。
“《ErMa(早期哺乳动物)》是一款让人又爱又恨的作品。爱的,是其天马行空的创意——将进化元素融入街机动作游戏的构想本身就足以令人眼前一亮;恨的,是其在执行层面的种种不成熟——平衡性问题、自定义深度的名不副实、以及独立团队难以避免的完成度短板。毫无疑问,这是AlmyriganHero展示其开发潜力的一部作品,展示出了一定的前瞻性思维和技术执行力。但对于普通玩家而言,它目前的状态更像是一个'有潜力的早期版本',而非一个值得全价购买、深度投入的成熟产品。如果你对创新概念有较高容忍度,且愿意陪伴一款独立游戏成长,那么《ErMa》值得你投以关注的目光;但如果你追求的是即时的、完善的游玩体验,或许应该等到内容更为丰富、平衡性得到更好调整的版本再行入手。在当前状态下,这是一款面向特定玩家群体的作品——那些愿意接受不完美、但能从概念创新中获得乐趣的硬核玩家。”
《ErMa》的核心玩法循环可以概括为'探索-战斗-进化'三部曲。玩家在程序生成的大型地图中执行任务,同时需要时刻关注饥饿值这一生存压力指标。战斗系统强调快节奏和高对抗性,鼓励玩家在进攻与闪避之间做出毫秒级的判断。多阶段Boss战被设计为需要玩家实时调整策略的挑战性内容,每个阶段都会带来全新的技能组合和攻击模式。 角色自定义系统是本作最具野心的组成部分。通过收集散布在地图各处的身体部件,玩家可以彻底改变自己的战斗风格和外观。这种设计思路让人想起了《无主之地》式的装备驱动,但《ErMa》将其应用到了动作生存这一相对小众的领域。问题在于,这个看似丰富的系统在执行层面暴露出明显的瑕疵。首先是平衡性方面的不足——某些部件的数值优势过于明显,导致最优解的探索过程变成了枯燥的数值比较而非有趣的策略选择。其次是深度与广度的失衡:100+部件的数量确实可观,但其中相当一部分仅是数值微调,缺少机制层面的创新。控制与难度之间的平衡也值得商榷,虽然开发者声称找到了理想的平衡点,但实际体验中死亡惩罚的随机性和挫败感有时会盖过挑战带来的成就感。总体而言,《ErMa》的玩法框架颇具潜力,但需要更多的打磨才能真正兑现其设计承诺。
考虑到仅需Intel HD 4000这样的入门级集成显卡就能运行,《ErMa》的画面表现显然不是其主打的卖点。开发者选择了务实的美术策略,将有限的资源投入到游戏性而非视觉特效上。游戏采用了较为朴素的街机风格,角色和环境的建模偏向功能性而非艺术性。然而,这种取舍是否明智值得商榷——在独立游戏市场,独特的美术风格往往是脱颖而出的关键,例如《Hades》或《Hollow Knight》都以出众的视觉表现建立了品牌识别度。《ErMa》在这方面的缺失使其在激烈的市场竞争中缺少了一个重要的差异化卖点。当然,对于更注重玩法本身、而非视觉享受的玩家而言,这种美术选择或许正中下怀。战斗动画的流畅性方面,游戏确实下了一番功夫,移动和攻击的节奏感把握得当,这算是弥补了美术层面的不足。
ErMa (早期哺乳动物) 是一款街机风格的生存游戏,其中进化以一种独特的方式与动作相结合。在这里,你将面临与敌人群的战斗,摧毁巨大的Boss,并通过收集新的身体部位来适应环境。每个关卡都会变得越来越困难,迫使玩家不断调整他们的策略和进化路径。基础是快速战斗和角色自定义的结合,允许玩家根据自己的风格调整能力和外观。结果是充满活力的动作游戏,持续带来进步和适应的感觉。 独特之处在于对移动和动画的侧重。系统设计得让玩家能够控制局势,同时保持难度感。无论你是追逐猎物还是躲避捕食者,控制与难度之间的平衡增加了沉浸感。玩家可以收集超过100个身体部位、器官和武器,每个都提供不同的优势或能力。从喷火的龙到狡猾的鼹鼠——没有足够的自定义角色和策略方法。 ErMa (早期哺乳动物) 提供了一个连续的行动循环,玩家出现在大型程序生成的地图上并执行任务,同时与饥饿和生存作斗争。节奏永远不会放缓,这使玩家能够通过持续不断的挑战保持参与。多阶段Boss,每个都有自己的一套技巧,迫使玩家实时适应。这不仅仅是在下一波中生存的问题。