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概念新颖、节奏轻松的挂机小品,前期体验有滋有味,虽然后期内容空洞且存在离线收益bug,但亲民的价格和小体量定位使其成为轻度玩家值得尝试的休闲选择,期望后续更新能填补内容空白。
“《地下城很有趣但确实单薄》——这或许是22篇用户评测中最精辟的总结。作为一款定价亲民的挂机小品,它成功塑造了一个概念讨喜、节奏轻松的地牢经济模拟体验,前期成长曲线平滑自然,能够为玩家提供若干小时的休闲满足。但浅薄的内容储备、失衡的后期体验以及离线收益的bug,都让它难以摆脱'玩具级'产品的标签。如果开发者能够在后续更新中填补内容空白、优化离线机制并增加更多便利功能,这款游戏仍有潜力蜕变为同类中的精品。目前而言,它适合对挂机经营题材有好奇心、愿意包容小体量产品的轻度玩家,而非追求深度和耐久的核心向用户。作为一款1月刚发售的新作,它更像是一个有潜力的原型,而非成品。”
核心玩法采用了典型的挂机放置+模拟经营框架。玩家需要不断解锁新的售货机点位、补充库存、合成高阶商品,然后坐等冒险者上门消费。游戏提供了四种售货机类型:装备、药水、素材和饰品,每种都有其独立的经济逻辑。装备贩卖机无疑是核心中的核心——那些强化至+4的黑曜石铠甲和利刃往往能卖出一个好价钱,但代价是漫长的强化时间和不确定的运气成分。素材和药水机则被不少玩家诟病为'低保废物',除非手动锁定自动上货,否则后期收益相当堪忧。猫猫探险系统本应是锦上添花的随机玩法,却因为产出过于碰运气而备受争议——珍贵武器确实能卖出天价,但更多时候你只能收获一些聊胜于无的蚊子肉。随着商店等级提升至十几级后,游戏开始显现出'没活硬整'的疲态:升级所需的经验越来越夸张,但实际收益却杯水车薪,很难再带来早期的成长满足感。离线收益机制的失常更是硬伤——辛辛苦苦放置的+4装备,在离线状态下产生的收益甚至不如在线挂机几分钟,这种设计缺陷严重挫伤了放置类游戏最核心的'离线也能赚钱'的吸引力。
考虑到仅需200MB的安装容量和极为亲民的硬件门槛,《地下城也要贩卖机》在视听表现上采取了务实的极简主义路线。画面采用2D平面化设计,UI布局简洁清晰,各功能模块一目了然,不会给玩家造成认知负担。售货机的图标设计还算精致,强化特效也能清晰传达等级差异。背景音乐和音效方面着墨不多,但基本维持在舒适阈值内,不会成为游玩过程中的干扰因素。对于一款以核心玩法为卖点的挂机小品而言,这种'够用即可'的美学策略倒也无可厚非,只是当游戏内容逐渐见底时,单调的视觉呈现会更加凸显填充感的匮乏。
《地下城也要贩卖机》是一款让玩家在地牢深处管理自动售货机的游戏。在这里,你并非亲自深入危险区域,而是为执行艰巨任务的冒险者们提供补给。在他们的每一次旅程中,你的自动售货机都是他们的支援来源——从基础道具到强力装备应有尽有。冒险者们来来往往,依赖你售货机内的物品,由此形成一个推动你的生意与进展的循环。 游戏聚焦于自动售货机的扩展与升级:随着你对售货机的管理与库存补充,起初你可能只能提供少量简单商品,但随着推进,你能丰富商品种类、扩大供给规模并提升利润。前来光顾的冒险者越多,你的收入就越高,让你得以将收益再投入,壮大自己的售货帝国。这是一种稳定的节奏,你无需时刻紧盯,游戏的无操作状态也能让你观察事件发展。 当你的自动售货机被填满、冒险者们不断回归时,你会获得稳定收入。这些收入可用于升级机器——将其放置在更优位置,或在库存中加入更强力的物品。随着时间的推移,你的角色也会改变:如今你不再只是管理一台简单的机器,而是成为地牢经济中不可或缺的一环。冒险者们会越来越依赖你,而你那不断壮大的售货机帝国也将提供更多机遇。