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氛围营造出类拔萃,剧本悬疑感强,多结局设计提供重玩动力。虽然技术层面略显青涩、解谜与对话深度不足,但 Midnight Cove 这座城市的阴暗魅力足以吸引类型爱好者。适合喜欢步行模拟叙事、对独立作品技术缺陷有容忍度的玩家。
“《午夜罪案》是一款优点与缺点同样鲜明的独立侦探冒险。它不是那种能改变 genre 格局的标杆之作,但在氛围营造和叙事野心方面展现出超越体量的追求。如果你渴望在一个阴郁神秘的维多利亚城市中消磨一个周末,沉浸于侦探调查的代入感,并对独立作品的技术小瑕疵有较高容忍度,那么这款游戏值得你投入8-10小时。但如果你期待的是《逆转裁判》式的精妙推理、《暴雨》式的情感冲击,或者是《福尔摩斯》系列的硬核探案体验,那么本作可能会让你感到——它本可以是杰作,却终究差了那么一口气。”
《午夜罪案》的核心玩法可以概括为"步行模拟器+对话冒险"的混合体。玩家需要在 Midnight Cove 错综复杂的石板街道中穿行,与形形色色的NPC交谈,收集散落各处的线索,最终拼凑出案件的真相。游戏的对话系统采用了典型的分支结构——每个选择节点都标注了对话标签(友善、威胁、询问等),玩家的回应方式将直接影响NPC的态度与信息透露程度。这种设计本意是赋予玩家"掌控调查方向"的代入感,但实际体验中,对话选项的暗示性往往过于直白,少了推理的乐趣,多了"背答案"的机械感。解谜部分则略显单薄,大部分时间是在场景中寻找高亮物品,少数需要组合线索的谜题难度偏低,难以构成真正的挑战。更令人遗憾的是,游戏中"每一次选择都会带来后果"的承诺似乎未能完全兑现——尽管存在多结局设计,但大部分路线的分歧点过于靠后,导致一周目的体验相对线性,这让追求"蝴蝶效应"式叙事的玩家可能会感到失望。
在视觉呈现上,《午夜罪案》展现出与其小体量不相匹配的美术野心。游戏构建了一个令人印象深刻的维多利亚时代港口城市——狭窄巷道中弥漫着永不消散的雾气,哥特式建筑在斜阳下投出阴森的长影,煤气灯在暮色中勾勒出明暗对比强烈的画面。动态光影的运用颇为用心,手电筒扫过黑暗角落时那种"未知 lurk in the shadows"的压迫感被成功营造。角色立绘采用了略带复古风格的油画质感,与整体氛围相当契合。然而,受限于开发资源,游戏在远景细节和角色动作捕捉上明显力不从心——NPC的站姿僵硬、眼神空洞,细看之下穿模和贴图问题也时有发生。音效设计同样呈现"高光与暗面并存"的特点:背景音乐在钢琴弦乐与低频氛围音的运用上相当成熟,成功塑造了 noir 风格的紧张感;但环境音效的单调和部分语音的生硬配音则不时将玩家从沉浸感中拉回现实。
《午夜罪案》开启了一扇通往阴暗、氛围感十足的侦探故事的大门,玩家们将扮演本杰明·莱顿——一位退休私家侦探,他总在不该出现的地方和不该在的时间出现。玩家们在午夜港湾(Midnight Cove)蜿蜒的石板路上穿行——这是一个庞大且充满氛围感的维多利亚时代城市,被秘密与犯罪所笼罩。故事发生在本杰明不情愿地回归自己从前的生活之后,当时一个孩子突然失踪。随后是一系列线索、对话和调查,在此过程中,玩家需要将错综复杂且危险的谜团线索拼凑起来。每一次选择和发现都会让决策的负担越来越重,营造出一种需要专注的氛围。《午夜罪案》的世界观结合了探索机制、解谜和解谜对话。午夜港湾似乎充满生机,这里有狭窄的小巷、阴凉的角落,以及隐藏在鹅卵石下的腐败层。玩家需要与这里的居民互动,每个人都有自己的计划、秘密和故事。对话的选择至关重要,因为它决定了关系如何变化以及调查中哪些路径会变得可行。这些互动的复杂性维持着故事的动态,提供了取决于沿途所做的选择的转折点。对话流畅自然,随着玩家深入调查,角色既会提供帮助也会设置障碍。