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凭借新颖的种族对立政治浪漫设定和双线叙事结构,为视觉小说类型注入了新鲜血液,尽管受限于类型玩法且音画表现未知,但对剧情深度爱好者而言仍是一次引人入胜的体验。
“《血色逆旅:我们之间的高墙》是一款野心与局限都同样鲜明的视觉小说。它用一对充满张力的对立女主角和一个‘高墙’隐喻,搭建了一个关于分裂、忠诚与爱的绝佳舞台。双线叙事是它区别于同类作品的骨架,但血肉——即选择的实质性、文本的文学性、视听的艺术性——仍需证实。它绝非适合所有人的‘游戏’,而是为特定受众准备的电子文学体验:如果你能容忍极低的交互性,渴望一段聚焦角色内心、政治与情感纠葛的严肃故事,并愿意为出色的文笔与设定买单,那么它可能带来惊喜。但如果你期待任何形式的‘玩法’或对制作水准有基础要求,则需谨慎观望。综合其设定潜力与现有口碑(74%多半好评),它是一款在目标领域‘良好且值得一试’(评分85)的作品,但距离‘杰作’或‘必玩’尚需跨越音画与分支叙事深度的两道高墙。”
作为视觉小说,其‘玩法’本质上是阅读与选择。本作引入的双线叙事结构(分别操控革命者索菲亚与吸血鬼公主弗拉特卡)是最大亮点,它让玩家能同时从两个敌对阵营的核心视角审视这场危机,有效避免了单一视角的偏颇,也增强了戏剧张力。然而,这种结构红利能否兑现,完全取决于‘选择’系统的深度。遗憾的是,绝大多数视觉小说在此处的通病——选择权流于表面——是本作潜藏的最大风险。如果玩家的‘关键抉择’仅影响几句对话或某个好感度数值,而无法真正导向截然不同的剧情分支、结局甚至阵营立场,那么双线叙事也不过是换了个地方读同一本书。真正的互动性并非来自选项数量,而在于选择带来的不可逆后果与叙事权重的分配。我们迫切想知道,索菲亚保守的秘密与弗拉特卡的政治困境,是否真能因玩家的意志而走向治愈或毁灭的不同道路,还是说无论怎么选,剧本早已写好那条唯一的‘正确’(或悲剧)之路?
对于视觉小说,音画表现不是加分项,而是决定生死的及格线。遗憾的是,原始数据对美术风格、立绘质量、背景图丰富度、Live2D动态效果以及配乐编曲几乎只字未提,这本身就是一个令人不安的信号。在‘看’与‘听’占据体验绝大多数的品类里,一张表情僵硬的立绘、一张重复利用的背景图、一段循环播放的廉价电子乐,足以瞬间抽空最精彩剧本的沉浸感。我们无从得知《血色逆旅》的角色设计是偏向写实风还是日式二次元,也未知其色调是压抑的灰蓝(人类阵营)还是奢靡的暗红(吸血鬼阵营)以强化视觉对立。如果Vmmersion Studios未能在此投入足够资源,那么再深刻的主题对话也将失去附着物,变成悬浮在空中的概念争吵。
《血色逆旅:我们之间的高墙》是一款视觉小说,将玩家带入一个充满紧张气氛、分裂的忠诚和禁忌爱情的世界。故事发生在一个被高墙分裂的国家,将人类与吸血鬼隔开。多年来,两个群体之间维持着脆弱的停战,但同时也处于战争的边缘。故事的核心是索菲亚和弗拉特卡,两位身处苦涩冲突对立面的女性,但她们的命运却越来越交织在一起。这不仅是人类与吸血鬼之间的战斗,也是他们内部在责任、欲望和战争个人代价之间的斗争。索菲亚在《血色逆旅:我们之间的高墙》中是人类革命者,反抗运动的领袖,为自由而战。她肩负着带领人民度过动荡的沉重责任,同时她保守着一个可能摧毁她为之奋斗的一切的秘密。另一方面,弗拉特卡是吸血鬼公主,卷入了自己民族的复杂政治。她肩负着家族荣誉和权力的重担,同时也在分裂世界的严酷现实中寻找方向。这两位女主角似乎注定成为敌人,但命运却另有安排。她们的相遇可能治愈两个世界之间的分裂,也可能将她们更深地拖入混乱。她们之间的吸引力不容置疑,但她们日益增长的依恋所带来的后果也同样严重。双线叙事结构是本作的主要特色之一。