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“《地铁:觉醒》是一次令人遗憾的尝试。它拥有一个绝佳的IP背景和VR媒介的先天优势,却在执行层面被技术限制、设计妥协和资源不足所拖垮。游戏的核心矛盾在于:它想用VR的沉浸感来强化《地铁》的生存恐惧,但其粗糙的视觉表现和笨拙的交互反而不断打破这种沉浸。对于系列粉丝,它未能提供正统续作的满足感;对于VR爱好者,它又无法在技术或玩法上媲美《半衰期:爱莉克斯》等标杆作品。唯一的推荐理由,或许仅限于那些对《地铁》世界观极度痴迷、且能忍受黑暗与重复的硬核玩家。对于大多数人而言,它更像一个昂贵的、未完成的概念验证品,而非一款值得全价购买的成熟作品。”
游戏的核心玩法是探索、潜行与有限战斗的混合体,这本应是VR体验的黄金公式。塞达尔并非战士,这迫使玩家必须像真正的幸存者一样思考:是冒险开枪暴露位置,还是屏息凝神从阴影中溜走?资源管理——弹药、电池、医疗包——被置于战略核心,每一次遭遇战都成为一场关乎生存的精密计算。然而,理想丰满,现实骨感。潜行机制粗糙得令人发指,AI的警觉逻辑时常显得愚蠢或毫无道理,导致失败感往往源于系统漏洞而非策略失误。战斗环节更是重灾区,枪械手感轻飘飘缺乏反馈,怪物受击动画生硬得如同劣质木偶,所谓的“战略思维”在混乱的交火中荡然无存。更致命的是,游戏在引导上近乎失明,头灯那狭窄得可笑的照明范围,配合上模糊的路径提示,让玩家在黑暗中迷失方向成为常态,而非有意为之的紧张体验。
视觉表现是《地铁:觉醒》最令人唏嘘的领域。它本应是VR技术的展示橱窗,却成了一场“宣传欺诈”的典型案例。预告片中那些充满细节、光影层次丰富的莫斯科地铁,在正式游戏中被简化为一片单调的黑暗。全局光照、雾气效果、精细的材质贴图几乎全部消失,取而代之的是大量重复利用的隧道资产和粗糙的几何体。玩家大部分时间都在凝视着一片漆黑,仅能依靠视野中心那如同“透过马桶卷纸筒”般狭窄的光圈来辨认环境。这种设计或许是为了营造压抑感,但结果却是纯粹的视觉疲劳与挫败感。优化问题更是雪上加霜,即便在RTX 4070 Ti Super这样的高端硬件上,复杂场景的帧数也会剧烈波动,与画面质量完全不成正比。唯一值得称道的是,在少数明亮的场景中,美术设计尚能展现出一丝系列应有的末世美学,但这微光在漫长的黑暗旅程中显得如此微不足道。
《地铁:觉醒》是一款专为VR打造的第一人称叙事冒险游戏,将玩家带入后启示录时代的莫斯科。故事发生在2028年,在莫斯科地铁阴暗的隧道中展开——这些隧道是核灾难后文明残余的避难所。玩家将扮演塞达尔(Serdar),一名医生,在这个充满危险的世界中寻找自己的妻子和她所需的药物。这里弥漫着孤立无援的氛围,人类残存者与过去的幽灵共存。 随着塞达尔深入地铁系统,他面临各种问题。该项目在探索、潜行和战斗之间取得平衡,要求玩家具备战略思维。在黑暗的隧道中前进时,你会感受到迫切的需求,因为资源逐渐耗尽。在弹药和装备有限的情况下,玩家必须优先考虑事项。每一次与敌对元素(匪徒、突变体或超自然力量)的遭遇都需要精心策划。紧张的氛围迫使玩家权衡每一步行动。 《地铁:觉醒》的游戏机制强调更慢、更深思熟虑的战斗方式。塞达尔并非经验丰富的战士;相反,他依靠诡计和隐蔽来克服障碍。该作品鼓励玩家利用环境为己用。躲在阴影中、尽可能避免冲突以及使用分心战术——这些都是关键策略。