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作为90年代电影化冒险游戏的里程碑之作,它拥有独特而完整的赛博朋克黑色侦探氛围、大胆的真人影片融合以及富有挑战性的谜题设计。尽管其操作手感、部分谜题逻辑与视听效果已显陈旧,但其历史价值、叙事野心及在极低配置下可运行的特性,使其成为类型史中一部值得亲自体验(并包容其缺陷)的‘时代杰作’。
“《特克斯·墨菲:杀月之下》绝非一款适合所有人的游戏。它是献给冒险游戏史研究者、90年代怀旧爱好者、以及那些对“电影化游戏”早期形态抱有纯粹好奇心的玩家的特定补品。其价值不在于经久不衰的游戏性,而在于它作为时代标本的完整度——它笨拙、缓慢、技术上处处是洞,却从未掩盖其在叙事、氛围和媒介融合上闪烁的野心。给予它80分,是承认它在自身时代框架内取得的卓越成就,并肯定其穿越时空后剩余的历史与艺术价值。如果你能忍受技术的粗粝,愿意用一份考古学家的耐心去探索那个充满模拟信号味道的旧金山,它回报你的将是一个在当代游戏中已近乎绝迹的、完整而孤独的侦探故事。反之,若追求流畅体验与现代便利,请务必远离。”
游戏的核心玩法是一次耐人寻味的杂交实验。从经典的点击式界面转向第一人称视角的3D环境探索,是它最具革命性的变化,但也埋下了现代玩家最容易感到不适的伏笔。移动僵硬、转向迟缓、视角固定,这种“坦克式”控制配合预渲染背景,营造出一种独特的、仿佛在参观立体立体书模型的空间感。谜题设计延续了时代特色:部分逻辑链清晰,与环境叙事结合紧密,带来“啊哈!”的顿悟时刻;另一部分则陷入了90年代冒险游戏 notorious 的“脑洞陷阱”——需要玩家尝试与环境每一个像素进行反直觉的组合,其挫败感足以让最坚韧的侦探抓狂。而真人影片的穿插,在当年是震撼的叙事手段,如今却成了节奏的断层器:一段漫长的表演后,往往接续的是在复杂场景中寻找一个微小热点的苦差。这种“电影-互动-电影”的循环,在缺乏快进与跳过选项的当下,考验的已不再是游戏理解力,而是玩家的耐心阈值。
以2024年的眼光审视,《杀月之下》的画面是一场“美学与技术的双重考古”。其优势不在于多边形数量或贴图分辨率,而在于一种被时代限制逼出来的、极具表现力的艺术选择。静态的预渲染背景如同精心布置的电影布景,每一帧都凝聚着概念艺术家的心血,从破败的当铺到充满未来设备的实验室,细节丰富,氛围浓郁。角色由真人演员通过蓝幕技术合成,其表演带着早期电影游戏的质朴与生硬,却意外地与游戏荒诞、黑色电影的基调形成一种奇异的和谐——这种“不真实”恰恰强化了故事的超现实感。然而,分辨率仅限于640x480,动画帧数低下,多边形模型粗糙如早期的PS1画面,这些硬伤无法回避。欣赏其视觉,需要的不是追求写实,而是代入那个由VGA信号和CD-ROM加载动画所定义的审美纪元。
《特克斯·墨菲:杀月之下》邀请玩家进入第三次世界大战时期的旧金山——一个充斥着过去残余与混乱未来暗示的地方。故事始于私家侦探特克斯·墨菲,他正处于个人与职业的十字路口。玩家代入特克斯后,将见证他的困境与克服它们的决心。游戏以当地当铺遭劫案开场,这不过是通往更大阴谋的入口。这一事件迅速卷入阴谋网,让玩家无法放松。 《特克斯·墨菲:杀月之下》的游戏玩法结合了第一人称探索与点击式(point - and - click)机制,使其适合广泛受众。玩家在3D世界中移动,不慌不忙地寻找线索、与形形色色的角色互动。该机制允许采用实用主义的调查方式,好奇心引领前行。每个角落都蕴含发现的潜力,因此细致探索是解开谜题的关键。 特克斯的冒险以实时方式进行,随着玩家通过互动与观察深入叙事。随着剧情发展,玩家会遇到一系列考验问题解决技能的谜题。这些任务难度各异,过程中有失望的时刻,完成后则转为满足感。解决这些谜题对推进至关重要,迫使玩家思考。