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作为FMV冒险游戏的里程碑之作,其故事深度、氛围营造与对互动叙事的早期探索极具历史价值。尽管以现代标准审视,其操作繁琐、节奏缓慢、影像粗糙等缺陷明显,但对于复古游戏爱好者、游戏史研究者及偏好强叙事慢节奏体验的玩家,它仍是必玩的经典,能从中感受到90年代冒险游戏的雄心与局限。
“《Tex Murphy: Martian Memorandum》是一块精美的、布满划痕的化石。它绝非一款“现代感”强烈的作品——其操作繁琐、节奏缓慢、画面粗糙,每一项在今天都是减分项。然而,正是这些“缺陷”包裹着它无与伦比的灵魂:在一个个人电脑尚显稚嫩的时代,它用大胆的 FMV 实验、复杂如侦探小说的叙事,以及一个充满魅力的反英雄主角,拓展了冒险游戏的边界。它不完美,甚至有些笨拙,但其散发的、混合了科幻与 noir 的独特气息,以及对“游戏如何讲故事”的早期探索,使其在游戏史上拥有不可撼动的地位。它不属于追求效率与爽快的现代玩家,而是献给那些愿意以考古学家的耐心,去体验一段交互电影原始雏形的怀旧者、研究者,或是任何对“游戏叙事可能性”历史感兴趣的人。它是一段值得尊敬、但需调整预期的旅程。”
其玩法核心是经典的“点击式”冒险,但《Martian Memorandum》的交互深度远超同类。玩家并非仅靠 hotspots 触发事件,而是必须通过一个层级分明的动词菜单(如“get”、“open”、“talk”、“goto”)与世界互动。这种设计在早期PC冒险游戏中并不罕见,却在此被发挥到近乎繁琐的地步——一个简单的开门动作可能需要依次选择“open”再点击门,而环境谜题往往要求玩家将 inventory 中的物品在特定场景下进行创造性组合。然而,游戏的真正引擎是其对话树。每一轮审问都是一场心理博弈,选项不仅影响信息获取,更会重塑角色关系与任务走向,提供了可观的重复可玩价值。但这也是一把双刃剑:对话分支虽多,却缺乏现代游戏中的对话轮计时压力,导致节奏有时陷入停滞;谜题设计亦显年代感,部分逻辑跳跃极大,依赖 trial-and-error(试错),容易让新玩家产生挫败感。其玩法像是《神秘岛》的叙事密度与《猴岛小英雄》幽默感的混合体,却因 FMV 的介入而被迫放慢了探索的节奏。
若以2024年的眼光审视,《Martian Memorandum》的影像堪称“粗糙的实验品”。其标志性的全动态影像(FMV)以低分辨率、明显的色块与有时不同步的唇形著称,背景多是简陋的绘画或早期3D渲染。然而,正是这种粗糙赋予了它一种诡异的、梦境般的质感。真人演员——尤其是主角 Tex 的扮演者——的夸张表演,在画质限制下反而强化了 noir(黑色电影)式的戏谑与悲怆。游戏将静态背景与真人视频窗口巧妙拼接,创造出一种“活着的漫画”感。它并非追求视觉真实,而是用技术局限营造出了独特的氛围:那个火星殖民地破败的酒吧、霓虹灯下的雨夜小巷,因演员的投入与美术的脏乱风格而充满生命力。在当年,这是革命性的叙事载体;如今,它已成为数字考古的对象,其价值不在于清晰度,而在于它如何用有限资源,勇敢地预言了游戏作为互动电影的潜力。
《Tex Murphy: Martian Memorandum》邀请玩家进入一个充满阴谋与调查的世界,故事发生在2033年。在这款游戏中,你将成为私家侦探特克斯·墨菲(Tex Murphy),在未来的旧金山工作。故事的开端是著名实业家马歇尔·亚历山大向特克斯求助,寻找他失踪的女儿亚历克西斯。起初,一切似乎都围绕着前往火星的旅程展开——这颗星球正因TerraForm公司的雄心勃勃的项目而改变面貌。任务不再仅仅是寻找一个人,而是深入到一个与名为“奥拉克尔之石”(Oracle Stone)的古老神器相关的秘密之中。在解开这个谜团的过程中,特克斯发现“奥拉克尔之石”——火星遗产的遗物——已被托马斯·丹杰菲尔德(Thomas Dangerfield)夺走。 丹杰菲尔德并非普通的反派:他怀有个人恩怨,促使他利用神器的力量来改变现实本身。玩家将参与一系列对话,每轮对话都比前一轮更复杂,在此过程中,特克斯会审问不同角色、收集信息并研究沿途选择带来的后果。这些对话常常导向不同的路径,提升了游戏的重复可玩性,让玩家能够体验事件发展的替代方案。《Tex Murphy: Martian Memorandum》的游戏玩法基于点击式导航系统(point-and-click)。这种方法为与环境及角色的互动提供了简单的方式。