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“《Rise Eterna War》是一款典型的“想法丰满,现实骨感”的游戏。它怀揣着融合RTS与卡组构筑的野心,却在执行层面遭遇了全面溃败。游戏的玩法机制缺乏深度和打磨,节奏失衡,技术问题频发,最终呈现的体验枯燥且令人沮丧。尽管其极低的硬件需求和系列背景设定为部分玩家提供了尝试的理由,但糟糕的用户口碑和贫瘠的内容量使其难以获得推荐。对于寻求深度策略体验的玩家,这款游戏无疑是一次令人失望的尝试;即便是对《Rise Eterna》系列抱有情怀的粉丝,也可能会因其实质性的质量问题而感到不满。它更像是一个未完成的原型,而非一款值得投入时间的完整作品。”
《Rise Eterna War》的核心玩法是其最大的卖点,也是最令人困惑的矛盾体。它声称结合了实时策略与构筑卡组,但实际呈现的是一种被严重稀释的混合体。玩家需要管理资源、招募兵种(共16种)和英雄(11位),并利用他们的独特技能在战场上进行机动。理论上,兵种与英雄技能的协同效应能带来丰富的策略深度,鼓励实验。然而,游戏的实时策略部分显得过于简化,单位控制和地图互动缺乏RTS应有的精细度和战术层次。所谓的“卡组构筑”机制更像是一个技能轮盘或科技树的变体,而非真正意义上需要深度思考的卡牌组合策略。资源管理是关键,但资源获取和消耗的节奏感不佳,常常导致游戏陷入要么资源过剩而无处可花,要么资源枯竭而无事可做的尴尬境地。整体而言,玩法机制缺乏打磨,战术选择往往流于表面,难以带来持续的策略满足感。
视觉表现是《Rise Eterna War》最不费力的领域,但也仅限于此。游戏采用了经典的2.5D等视角,美术风格偏向于卡通化的中世纪奇幻,单位模型和地图贴图在最低配置下也能流畅运行,这得益于其相对较低的图形需求。然而,这种“流畅”是以牺牲视觉吸引力为代价的。动画效果生硬,特效简陋,UI设计缺乏现代感,整体观感更像是一款十年前的独立游戏,而非2024年的新作。战场上的单位辨识度尚可,但缺乏视觉上的冲击力和细节刻画,使得长时间游戏容易产生视觉疲劳。音效方面同样乏善可陈,背景音乐单调重复,战斗音效缺乏层次感,未能有效烘托战场氛围。
《Rise Eterna War》将玩家带入名为Arс Rаре的国家,在那里雄心勃勃的将军Artbain试图从外国势力手中夺回自己的祖国。故事背景设定在《Rise Eterna》事件发生前十年的一场冲突中。玩家将扮演Artbain,解决一系列旨在团结忠诚派并夺取Gayaqus首都控制权的战略任务。这个剧本将玩家置于事件的核心,他们的决策可能导致胜利或失败。关键在于在一个充满冲突和阴谋的地形上进行机动。《Rise Eterna War》让玩家参与到一个独特的实时策略与构筑卡组机制的组合中。这种结合使游戏玩法充满活力,并需要敏锐的头脑来同时管理各种元素。通过招募各种兵种和传奇英雄,玩家需要组建一支平衡且高效的军队。16种兵种和11位英雄中的每一位都为战场带来独特的能力,为每一次冲突增添了多层策略。兵种类型和英雄技能的组合可以产生协同效应,改变战斗进程,使玩家的选择至关重要。这种系统的动态性鼓励玩家进行实验,让他们找到适合自己的游戏策略。资源管理在游戏机制中起着关键作用。