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作为2004年Xbox原版的PC移植版,《失落之章》以其革命性的自由度设计和深刻的善恶抉择系统在游戏史上占据重要地位。角色外貌随行为动态变化、无职业限制的多元战斗、可自由布置的房屋与婚姻系统,在当年都是极具创新性的设计。尽管存在存档机制反人类、技能导致角色加速衰老、画面严重过时等明显缺陷,但其代表的千禧年初RPG理念和92%的Steam好评率证明了它在一代玩家心中的特殊地位。建议带着怀旧心态或历史研究视角体验,普通新玩家慎入。
“《神鬼寓言:失落之章》是一部需要带着特定心态去体验的作品。它不是一款适合所有人的游戏,更像是一张通往过去的门票。对于经历过那个年代的玩家,它是珍贵的童年回忆;对年轻玩家而言,则是一场需要耐心才能理解的"历史课"。 游戏的真正价值不在于它的品质,而在于它所代表的那个时代——那个开发者敢于创新、敢于用自由理念挑战主流的年代。尽管它有着明显的年代缺陷,但其对'选择'二字的诠释、对角色成长的独特理解,依然值得后来者学习。这是一部有缺陷的杰作,是开放世界 RPG 发展史上不可绕过的里程碑。若你向往千禧年初的 RPG 体验,愿意包容那份古老的设计哲学,那么它依然能带给你独一无二的感动。”
《神鬼寓言:失落之章》的核心魅力,在于它将"选择"二字诠释到了极致。游戏中,玩家的每一个行为都会产生连锁反应——杀怪前暴饮暴食会导致战斗时身体不适;善恶倾向不仅改变头顶光环,更会让角色外貌逐渐扭曲;年龄随技能习得而增长,到后期那个白发苍苍、伤痕累累的英雄形象,反而成为了玩家冒险旅程的勋章。 任务系统的自由度更是令人惊叹。游戏中几乎没有明确的选项提示,玩家的行为完全由自身判断决定。以兄弟遗产纠纷任务为例,玩家可以杀弟弟领赏、杀哥哥拿钱、甚至先骗取钱财再灭口——系统不会给任何提示,真正做到了"无形抉择"。这种设计在当年堪称革命性突破。 然而,剥开自由的外壳,游戏本质上仍是一条线性RPG。所谓的自由更像是精心设计的"沙盒体验",而非真正的内容涌现。战斗系统虽提供三种基础战斗方式,但深度有限,刷怪赚经验换来的往往是角色快速衰老,这种设定在后期令人沮丧。加之存档机制极不友好,任务失败只能从头再来,放在今天简直是不可理喻的'智障设计'。游戏的自由度是表象,真正驱动玩家前进的仍是传统的线性推进。
作为二十年前的作品,《失落之章》的画面放在今天只能用"年代感十足"来形容。卡通渲染的风格确实具有一定辨识度,但粗糙的贴图、有限的角色表情、简单的物理反馈,都在提醒玩家这已是一款彻头彻尾的老游戏。相比重制版,原版画面反而因朴素而显得更'顺眼',这大概是所谓'怀旧滤镜'的魔力——玩家看到的不是画面本身,而是当年那个痴迷于虚拟世界的自己。 音效和音乐方面,中世纪奇幻的配乐与游戏氛围契合度不错,武器挥砍、环境音效虽谈不上精致,但也算合格。唯一令人印象深刻的是那略显诡异的恶魔之门谜题音效,配合神秘感十足的谜题设计,算得上是游戏的加分项。
《神鬼寓言:失落之章》——这部最终作的最后章节将揭示,一个完美的事件、一朵被践踏的花朵、一句说过的话、一次提供的帮助,都将影响整个世界的命运转折。只有你才能决定,能否应对那些被称为“命运”的事件冲击。 在第三人称角色扮演游戏中,我们将面对一个世界,主角在其中如同置身真实童话般成长,而“成长”一词恰如其分。这是一款融合模拟、RPG和动作元素的游戏,你的发展将取决于所做出的行为选择。 例如,如果你同意杀死几只怪物,但在此之前因吃了大量加了调料的肉而过量进食,那么你的烹饪技能会提升,但早上你的角色会因吃得过饱而感到不适。是的,他能对付怪物,因为你可以控制角色,但这种状况会永远提醒你,每个行动都必须深思熟虑。 游戏的玩法十分多样。这里没有传统的沙盒模式,不需要为了生存方便而去升级每一个技能。也没有持续收集物品去出售的情况。是的,你会通过完成任务或击杀怪物获得金钱,但没有传统意义上的“刷怪”。用赚来的钱可以购买房屋、布置家具、购买食物和新装备。还能购买书籍学习战斗连招、法术以及所有对战斗有用的东西,毕竟这还是一款动作RPG。 游戏的核心要素是善恶抉择。善行会为你带来声誉、内心的平静以及头顶的光环;恶行——如虐待妻子、殴打儿童、帮助恶魔——会让你眼神变得邪恶,人们也会对你避而远之。