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强烈推荐给《无主之地2》的粉丝,以体验帅哥杰克的深度故事和堪称系列最佳的‘小吵闹DLC’。但对于新玩家,建议先通关2代,且必须做好面对恶劣跑图体验和装备获取毒瘤的心理准备。它是一份有严重缺陷,但核心内容足够闪光的遗产。
“《无主之地:前传》是一款典型的‘粉丝向’矛盾体。它拥有系列中最具弧光的反派故事、最顶级的DLC篇章,以及一套充满潜力却在地图设计上被彻底浪费的玩法革新。但与此同时,它在基础体验上犯下了令人发指的罪行:恶意拖流程的地图、毒瘤的装备获取、虚假的流程长度。它不是一款能凭一己之力吸引新玩家的杰作,而是一份需要你带着对2代的爱与容忍,才能咽下其诸多苦果的‘补偿性’礼物。它的价值,70%在于‘看杰克的故事’和‘玩小吵闹DLC’,另外30%则被那令人跑断腿的灰色月壤给抵消了。多年后玩家社区的自然遗忘,正是对其作为‘独立作品’身份最无情的否定。”
本作最核心的创新,也是其所有争议的根源,是‘氧气机制’与‘喷气背包’的结合。在低重力的月球表面,双Jump变为可控的喷气背包飞行,这极大地拓展了垂直探索空间,让战斗节奏更狂野,也催生了大量利用高低差和长距离跳跃的隐藏路径。然而,氧气作为有限资源,将空中行动变成了精打细算的博弈。这套机制本意是增加策略维度,但在实际体验中,后期地图的恶意设计(传送点稀少、地形崎岖、目标点遥远)使氧气从‘资源’异化为‘惩罚’,跑图过程从自由探索沦为痛苦的马拉松。武器系统新增了激光与冷冻伤害类型,激光提供了新颖的持续输出手感,冷冻的减速冻结效果也很有战略价值,但受限于糟糕的装备获取体验,玩家很难稳定体验到这些新元素的高光时刻。6名新角色技能设计确实摆脱了2代职业的传承感,各有特色,但未能抵消其系统性缺陷。
画面在2代基础上有所提升,角色与武器模型更精细,月球场景的远景——地球悬于漆黑天幕、漫天星辰——确实令人印象深刻。然而,这是本作最恶毒的反讽:宏大的宇宙背景之下,是极度单调、重复到令人作呕的地面关卡。整个游戏90%的时间,玩家都在无边无际的灰色月壤、同样灰蒙蒙的基地废墟和色调一致的洞穴中跋涉。缺乏植被、水体或任何色彩变化的环境,配上那‘阴间’的传送点布局(往往只放在地图边缘,绝不在你需要的地方),使得每一次任务都像在单调的灰色调色板上进行一场无休止的跋涉。这种美术上的偷懒与地图设计上的恶意,共同构成了一种‘用视觉疲劳惩罚玩家’的糟糕体验。
《无主之地:前传》这款第一人称射击游戏讲述了“超新星”的制造故事。主要反派角色“帅哥杰克”当时在埃利斯当一名普通程序员,名叫约翰,他梦想着寻找一件神器。游戏的主要问题是氧气不足。在埃利斯有几个补充氧气的方法:一是找到氧气源;二是小型基地自带的氧气发生器。由于潘多拉的重力明显较低,游戏中的6位主角都配备了个人喷气背包,帮助他们进行超远距离跳跃,但这也消耗背包内的氧气。 游戏扩展包包含超过20个地点,怪物等级差异很大。每个地点都有武器商店和自动售货机。剧情战役的难度直接取决于玩家对氧气的使用比例,以及是否使用完整的激光武器而非其改装版。 游戏新增了6个来自不同DLC和第一、二部的角色。开发者添加了激光武器的新元素伤害类型,包括脉冲和光束伤害(射击方式)。冷冻伤害是一种新型伤害,能使敌人减速甚至完全冻结。游戏的其他机制没有变化。经济系统也进行了调整,新增了名为“月石”的货币,可用于黑市交易,还有SCAV品牌的武器。