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“《废物计划》是一个充满野心但执行欠佳的独立游戏。它像一块未经打磨的原石,内核闪烁着独特的叙事光芒和美学风格,但粗糙的玩法设计、薄弱的技术表现和有限的内容体量,使其难以成为一款令人满意的完整体验。对于追求深度叙事和独特氛围的硬核玩家,它或许能提供几小时的沉浸时光;但对于寻求丰富玩法和精良制作的普通玩家,它更像一个未完成的“计划”,而非一个值得投入的“作品”。游戏的褒贬不一评价(63%好评)精准地反映了这种分裂:欣赏其概念的玩家会为其氛围买单,而注重体验的玩家则会对其缺陷感到失望。”
本作的核心玩法围绕着开放世界探索与资源管理展开。玩家驾驶着那台充满年代感的核能座驾,在火星的严酷地貌中穿梭,目标是抵达撤离点。时间压力是关键机制——48小时的倒计时迫使玩家在探索、收集资源(如散落的书籍和光盘)与规避“至高者”的监视之间做出权衡。AI伙伴A-C9扮演了双重角色:它既是导航和资源管理的得力助手,又因其“过去故障”而成为潜在的威胁。游戏试图通过“顺从还是不顺从”的选择来赋予玩家自由,允许玩家“耍点小聪明”绕过AI限制。然而,这种自由度在实际体验中显得有些空洞。任务线缺乏足够的分支和深度,选择带来的后果往往流于表面,未能真正影响叙事走向。探索过程中的发现(如人类或火星起源的书籍)虽然营造了氛围,但其与核心玩法的结合度不高,更像是点缀而非驱动机制。整体而言,玩法框架有潜力,但执行上略显单薄,缺乏足够丰富的互动和挑战来支撑长时间的游玩。
视觉表现是《废物计划》最突出的矛盾点。一方面,它成功塑造了独特的美学风格:锈迹斑斑的荒野、废弃的前哨站、充满历史感的核能座驾,共同营造出一种被时间遗忘的末世感。低多边形或略显粗糙的建模风格,反而强化了“废物”与“遗迹”的主题。另一方面,技术层面的局限性显而易见。画面细节不足,纹理分辨率较低,光影效果简陋,使得整个世界缺乏沉浸感。火星的天空和地貌本应是视觉奇观,但在游戏中却显得单调而重复。音效设计同样两极分化:核能引擎的轰鸣声和时钟的滴答声有效地传递了紧迫感,但环境音效和AI语音的处理则显得廉价且缺乏层次。总体而言,视觉和音效服务于叙事氛围,但未能达到独立吸引玩家的水准。
游戏名为废物计划。孤独的年份2047开启了你的危险冒险。在你面前展开的是锈迹斑斑的荒野,它们唯一的目标是执行神秘的使命。一个来源不明的装置散发着神秘的光芒。作为被选中的使者,你紧握着星际飞船的操纵杆,它的核能轰鸣声盖过了寂静,在尘土中开辟道路。时钟以不懈的鼓点般滴答作响。四十八小时。这是你抵达撤离点的唯一时间,也是唯一的逃生之路。但你的头顶是至高者的阴影,他们的眼睛时刻紧盯着你。稍有偏离航线,你就会被永远囚禁。你和你的AI伙伴A-C9之间建立了一种复杂的关系:它的过去故障让你担忧,但它在火星地形导航和资源管理方面的帮助却无比宝贵。火星本身就像一个开放的邀请。在陌生的天空下,严峻的地貌展开,既带来挑战,也带来发现。你的核动力座驾,1942年的遗物,飞过废弃的前哨站,那是被遗忘的过去的残余。散落的书籍和光盘低语着秘密——一些是人类的作品,充满了韦恩、洛夫克拉夫特和伯罗斯的故事;另一些则是火星起源的,它们的含义在岁月中消失。废物计划打破了线性的束缚。至高者可以发号施令,但风儿却散发着叛乱的气息。顺从还是不顺从,决定权在你手中。你的AI伙伴可能会抗议,但只要你耍点小聪明,就能绕过它的限制。历史已经存在,但你的冒险还未写就。坐上驾驶舱,指挥官。