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游戏以其独特的氛围营造和摄影机制为核心,成功塑造了一个令人难忘的后末日俄罗斯世界。尽管在战斗、节奏和技术表现上存在明显缺陷,但其强烈的个人风格和沉浸式的音画体验,使其成为一款对特定玩家群体(喜欢氛围驱动、叙事探索、能容忍技术瑕疵的独立游戏爱好者)而言值得一试的作品。
“《35MM》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个令人着迷的核心概念和出色的氛围塑造能力,却因粗糙的技术执行、笨拙的战斗系统和失衡的节奏而步履蹒跚。它像一首用破旧乐器演奏的民谣,音准或许不准,技巧或许生疏,但其中蕴含的情感与故事却真实而动人。对于追求精致战斗和流畅体验的玩家,它可能令人失望;但对于那些愿意忍受瑕疵,渴望沉浸在一个独特、忧郁且充满文学气息的末世故事中的玩家而言,它提供了一次不可多得的、充满个人风格的冒险。它不是杰作,但绝对是一颗值得在独立游戏沙海中淘洗的、闪烁着微光的珍珠。”
《35MM》的玩法机制是一把双刃剑。其核心循环围绕着探索、收集、解谜与战斗展开。玩家需要在破败的村庄、废弃的工厂和幽暗的森林中搜寻物资——食物、电池、弹药,这些是生存的基石。游戏的“摄影”机制是其最独特的卖点,允许玩家在特定时刻按下快门,记录下那些被遗忘的风景与故事。这为原本单调的步行模拟注入了一丝人文关怀,让玩家从单纯的幸存者转变为历史的见证者。然而,当镜头放下,枪械举起时,游戏的短板便暴露无遗。战斗系统笨拙而缺乏反馈,敌人AI简单粗暴,QTE(快速反应事件)的运用也显得生硬。解谜环节多为寻找密码或钥匙,缺乏真正的智力挑战,更多是考验玩家的耐心与眼力。整体而言,游戏的节奏把控失衡,时而陷入冗长的步行,时而被突如其来的、设计粗糙的战斗打断,这种割裂感削弱了本应连贯的沉浸式体验。
视觉上,《35MM》是一幅用虚幻引擎3绘制的、略显粗糙的后末日油画。它成功地营造出一种压抑、破败且孤独的氛围,这与游戏致敬的塔可夫斯基电影美学不谋而合。锈迹斑斑的铁轨、被藤蔓缠绕的木屋、弥漫着尘埃的室内空间,这些场景细节虽不精致,却充满了叙事感。光影效果在某些时刻颇具表现力,尤其是透过破窗洒入的微弱光线,能瞬间勾勒出环境的荒凉。然而,技术限制也显而易见:纹理分辨率较低,模型边缘锯齿明显,动画僵硬,尤其是角色的面部表情和肢体动作,时常显得滑稽而非恐怖。音效设计是其亮点,环境音(风声、虫鸣、远处的无线电杂音)和维索茨基的音乐共同构建了出色的听觉空间,极大地弥补了视觉上的不足。
35MM - 两个旅行者的故事,他们在后末日世界中生存。以前,人类适应自然,但现在少数幸存者生活在环境法则之下。玩家将控制一个幸存者,穿越俄罗斯的荒野和废弃地区。穿过田野和森林后,道路很快将通向一个地下综合体,其中隐藏着许多秘密。这些秘密是什么?在结局揭晓之前,将会有多个结局。游戏的类型结合了第一人称射击和生存游戏,带有恐怖元素。在游戏过程中,角色将遇到许多敌人、谜题和各种危险,收集沿途的物资、食物、电池和武器。此外,根据游戏名称,35MM的主要目标是拍摄历史中引人入胜的时刻、景观、奇特的地方和事件。然而,并非所有时间都能进行摄影。某些部分包含大量的动作元素,需要玩家拿起自动武器或通过QTE与敌人战斗。笔记中包含访问过这些地方的人的故事,而谜题则需要找到锁的密码或门的钥匙。游戏的氛围受到安德烈·塔可夫斯基的《潜行者》的启发。后末日时期的俄罗斯经历了不平凡的时期,因此每个拐角都可能隐藏着危险。每个人都尽力生存。破旧的老木屋、早已无人居住的房屋和村庄、泥泞的设备、孤独的铁轨和收音机里传来的维索茨基的音乐,营造出一种绝望和无助的感觉。