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鉴于其独特的西部奇幻设定、叙事野心以及低廉的EA售价,对于热衷于探索混合类型、且对优化和设计缺陷有较高容忍度的Roguelite核心玩家而言,仍值得一试以支持其后续开发。但必须明确,当前版本存在大量影响核心体验的设计矛盾与技术问题,不推荐给追求流畅、完整游戏体验的普通玩家。
“《灵魂射手:死亡使者》是一块未经精细雕琢的璞玉。它拥有一个极具潜力的核心创意和迷人的世界观,却因基础玩法设计的矛盾、粗糙的技术实现以及EA阶段内容的严重不足,而难以兑现其承诺。当前版本更像是一个充满有趣想法的原型,而非一个完成度高的作品。那些追求流畅、爽快射击体验的玩家会因其设计矛盾而倍感受挫;而能忍受技术瑕疵、愿意为创意投票、且对后续更新抱有期待的硬核Roguelite爱好者,或许能在其中找到有限的乐趣。鉴于其售价,它是一次可接受的赌博,但绝非‘必玩’之作。它需要一次大规模的重塑,尤其是在战斗节奏与玩家反馈循环上,才能从‘褒贬不一’迈向‘好评’。”
游戏的核心循环围绕‘房间制’战斗展开:清场、拾取、选择增益、推进。理论上,丰富的技能池、可自定义的武器改造以及Haven中的永久升级,构成了颇具深度的构筑空间。然而,实际体验中被大量设计矛盾所拖累。最致命的是‘金币拾取’机制:击杀后金币会迅速消失,但许多远程技能或场景杀会导致玩家无法及时拾取,这在一个鼓励快速击杀、走位射击的游戏中显得极其反直觉,直接破坏了经济系统的流畅性。此外,技能同质化严重,许多‘不同’技能仅是属性替换,缺乏机制创新。枪械手感飘忽,存在近距离子弹穿模等低级判定问题。右键‘瞄准’模式形同虚设,与敌人高频突脸的快节奏需求背道而驰。技能前摇过长,在无法预知刷怪点的设计中,玩家常被迫被动等待,严重打断战斗韵律。更糟的是,缺乏清场提示、角色卡地形复位功能缺失,以及地图中大量无意义的高低差与落穴,这些本应增加策略性的设计,在敌人高机动、高攻击的环境下,反而成了打断玩家‘心流’、制造无效挫败感的根源。战斗循环因此变得不上不下,既要保持移动回避攻击,又要浪费在清理地图、寻找掉落物上,回复量又杯水车薪,导致压力持续但爽感不足。
游戏在美术风格上确实有其独到之处,将西部拓荒的粗粝感与冥界的诡谲光影相融合,角色与敌人设计带有鲜明的卡通化特征,视觉识别度较高。然而,技术层面的表现令人失望。优化问题是首要痛点,玩家普遍反馈特定场景会引发严重掉帧甚至爆显存,官方建议使用DX11运行以缓解,这本身就说明了图形渲染效率存在缺陷。此外,游戏内中文字体显示存在明显瑕疵,如‘复’字过窄,‘穿’、‘才’等多字采用异体字或古体印刷体,严重破坏了中文社区的沉浸感,是本地化过程中被忽视的细节硬伤。
《灵魂射手:死亡使者》是一款引人入胜的混合游戏,它巧妙地将第一人称射击的快速动作和角色扮演游戏的复杂机制有机地结合起来。游戏以西部奇幻风格呈现,玩家将踏上一次穿越冥界的激动人心的旅程,在那里他们将对抗一个邪恶的组织,该组织试图从冥界逃脱。游戏的核心是程序生成的房间,每个房间都是一个独特的战斗场景,充满了强大的敌人和强大的首领。角色的进化掌握在你手中:可定制的技能和利用逝去灵魂的本质创造强大武器的能力。此外,游戏中还有永久性的升级,可以在一个名为Haven的宁静中心找到,在那里与各种NPC的互动丰富了游戏体验。值得特别关注的是叙事的深度。精心编织的故事会动态地适应你的选择和行动,呈现有趣的角色,从忠诚的盟友到神秘的敌人。随着你揭开Haven黑暗历史的秘密,这款游戏触及了悲伤、失落和不懈追求永生的深刻主题。凭借其独特的游戏玩法、引人入胜的故事和令人兴奋的世界,《灵魂射手:死亡使者》是那些渴望体验独特游戏体验——结合西部和奇幻世界——的玩家的必玩游戏。