加载游戏信息...
加载游戏信息...

这是一款创意有余、打磨不足的小品级策略游戏。美术表现出色、核心机制新颖、上手门槛低是它的加分项;但随机性过强、后期数值失衡、内容体量有限则是明显的减分项。以当前定价而言略显昂贵,建议等待折扣。对于喜欢轻度Rogue策略、能够接受一定运气成分的玩家来说,这是一款值得尝试的独立作品;但追求深度策略体验的玩家可能需要三思而后行。
“综合来看,《殖民之书》是一款优缺点同样鲜明的独立游戏。它用温柔的笔触描绘了一个严酷的生存世界,在视觉和听觉层面的表现堪称同体量作品中的佼佼者;其独特的'心'资源体系和相邻加成机制也展现出了开发者的创意巧思。但与此同时,过强的随机性、失控的数值平衡、偏高定价与有限内容之间的矛盾,都让这款游戏难以成为真正的'必玩之作'。它适合那些喜欢轻度策略、对随机性有较高容忍度、且愿意接受一定挑战的玩家;但对于追求深度策略体验或希望获得持久游戏价值的玩家而言,建议等待打折或先体验Demo再做决定。如果你能够接受'50元的体验而非50元的游戏'这一前提,那么《殖民之书》仍能为你带来数小时独特而有趣的北欧拓荒之旅。”
《殖民之书》的玩法核心可以概括为'一核三环':唯一资源'心'贯穿全局,而探索、建设与生存则构成了游戏的主要循环。玩家每次进入新区域都会面对随机的六边形地块,需要通过合理规划建筑位置来获取相邻加成——这是游戏最核心也是最具策略性的设计。想法固然精妙,但问题在于其实现方式存在明显的平衡缺陷。地图生成的随机性过强已成为玩家诟病的焦点:沼泽图30格内仅有一格沼泽、海洋图30格内只有4格海洋的情况时有发生,这直接导致玩家在开局阶段就可能因为'脸黑'而陷入慢性死亡的困境。更令人沮丧的是,游戏后期存在严重的数值膨胀问题。有玩家统计后发现,游戏的消耗增长呈指数级上升,第4年消耗就已超过红心上限,第5年几乎必然崩溃。这种'前期靠运营、后期靠运气'的设计理念严重挫伤了策略型玩家的积极性。此外,营地升级机制的调整(放弃红心但严冬损失骤增)更是让许多老玩家感到不满,官方似乎在用'更难'来换取'更深度'的设计目标,但实际效果却适得其反。游戏支持自动暂停功能,对于追求休闲体验的玩家而言这是唯一的慰藉。
如果说《殖民之书》的玩法让人又爱又恨,那么它的美术设计则是几乎一边倒的赞誉。由三人团队完成的视觉表现堪称惊艳:简约柔和的画风如同一幅动态的北欧风情画卷,每个六边形地块都蕴含着丰富的生态细节——森林中偶尔飞过的飞鸟、升火时袅袅升起的炊烟、溪流边潺潺的水声,这些看似微不足道的点缀却极大提升了游戏的沉浸感。音效设计同样可圈可点:当玩家选中不同地形时,环境音效会随之切换,海边的浪花声、森林的风声、高山的呼啸声,都让人仿佛真的置身于那片冰封的北欧大地。这种对细节的极致追求,与同类型的小品级游戏形成了鲜明对比,不得不让人对开发团队的美术功底肃然起敬。然而,美中不足的是,游戏的视觉表现虽然出众,但内容体量却难以支撑起同样丰富的玩法体验——漂亮的画皮之下,需要更多有深度的系统来填充骨架。
《殖民之书》是一款非暴力类Rogue生存基地建造游戏,故事发生在9世纪的冰岛。它灵感源自同名历史书籍,该书讲述了维京人在岛屿上的首批定居点。在这款游戏中,玩家将扮演氏族首领的角色,面临在严酷环境中建立城市的艰巨任务。 用户必须精心制定策略并规划每一步行动,以克服与日益加剧的寒冬相关的困难,并书写属于自己的传奇。该项目融合了地牢探索与城市建设的魅力,每一项决策都至关重要,当玩家探索广阔地形时,隐藏的任务和强大的地标正等待着他们。核心要素是唯一资源——心。用户需智慧地管理这一资源,通过成为狩猎氏族进行探索,或是专注于建设村庄中繁荣的生产中心等方式来获取。最终目标是赶在寒冬夺走最后一颗心前完成建设,为实现该目标提供了多种路径与方法。 《殖民之书》向传统的维京道路发起挑战,摒弃战斗与劫掠,转而聚焦于农民、探险家与建筑者的身份。相较于对抗敌人,核心冲突源于即将到来的严冬,这要求玩家全神贯注且富有创意才能坚持下来。标题的本质是一场与时间的无休止竞速:永不停止的时钟正将玩家推向更为艰难的冬季时节。