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“《谜题与攻城》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个绝佳的创意内核——用攻城武器破解谜题,却在执行层面暴露了独立游戏常见的短板:机制堆砌、引导缺失、打磨不足。游戏的前半段如同一场优雅的智力舞蹈,但后半段却因失控的难度和粗糙的设计而步履蹒跚。它适合那些追求纯粹机制挑战、且不介意在黑暗中摸索的硬核解谜爱好者。对于普通玩家而言,其“放松”的承诺更像是一种讽刺,因为游戏带来的更多是焦虑而非宁静。尽管自定义关卡编辑器为游戏注入了额外的生命力,但无法掩盖其作为一款商业作品的诸多缺陷。它像一把未经打磨的中世纪战锤,威力十足却难以驾驭,最终只能在小众圈层中激起回响。”
《谜题与攻城》的核心玩法是典型的“物理谜题”变体。玩家需要预判武器的弹道、延迟和特殊效果,以击中目标或摧毁特定结构。例如,投石车的炮弹会跳过一格,投石机有攻击前摇,而弩炮则只在消灭目标后才会攻击。这些机制听起来颇具巧思,但实际体验却呈现出明显的两极分化。在游戏的前两个区域(阳光田野与冬季天气),机制相对简单,玩家可以逐步适应节奏,享受“顿悟”的快感。然而,当进入第三个区域(雨天)及后续关卡时,游戏的难度曲线开始失控。新增的机制(如天气影响)并未与原有系统形成有机融合,反而让谜题变得冗杂且缺乏逻辑连贯性。更令人沮丧的是,游戏缺乏足够的引导。正如某位玩家所言:“屏幕震动和分辨率可能影响结果,但游戏没有任何提示。”这种设计上的傲慢,让许多玩家在挫败感中迷失方向。自定义关卡编辑器是游戏的一大亮点,它赋予了玩家创造的自由,但其简陋的界面和有限的工具,更像是一个半成品,而非成熟的创作平台。
视觉上,《谜题与攻城》采用了简约的2D手绘风格,色彩明快,场景设计颇具辨识度。三个区域(阳光田野、冬季天气、雨天)通过色调和元素的变化,营造出不同的氛围。阳光田野的温暖、冬季的冷冽、雨天的潮湿,都通过简单的图形语言得以传达。然而,这种简约也带来了问题:动画效果粗糙,武器发射和爆炸的反馈缺乏力度感,音效也显得单薄。舒缓的氛围确实存在,但更多是通过静态背景和轻柔的背景音乐实现的,而非通过动态的视觉反馈。当玩家成功破解一个复杂谜题时,缺乏那种“炸裂”的成就感,视觉表现力不足,难以支撑起游戏的“紧张”承诺。
《谜题与攻城》是一款放松的沙盒游戏,将你带入魔法的中世纪世界。在这里,你可以体验你的解谜技巧,并使用古老的攻城武器的力量来克服挑战。40个手工制作的关卡等待着你,每个都比上一个更具挑战性。每个建筑物的武器都有其特点——投石车射击时跳过一个格子,投石机也是如此,但攻击前有延迟,弩炮只在消灭目标时攻击。 游戏中有很多不同的机制,让你无法放松,并始终保持紧张。然而,舒缓的氛围将帮助你放松并专注于解决谜题。如果你厌倦了通关主要关卡,你总是可以使用自定义关卡编辑器来创建自己的挑战,并与其他玩家分享。40个关卡分布在三个不同的区域:阳光田野、冬季天气和雨天。每个区域都有自己独特的机制,由5个关卡组成。准备好迎接额外的机制,它们将使游戏更加复杂,也更加有趣!