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仅推荐给对实验性游戏设计有极高耐受度与好奇心的核心玩家。其物理机制与反传统交互提供了独特的认知冲击,但普遍玩家将因其糟糕的UX、内容空洞与手感问题而受挫。它不是一款‘好游戏’的典范,而是一个值得观察的‘设计样本’。
“《Downhill Madness》是一个令人敬佩的失败,或一个充满缺陷的先锋实验。它敢于将‘形式服从于功能’彻底倒置,让功能服从于一个关于环境交互的激进形式实验。结果是,它提供了一种在其他任何地方都无法复刻的、充满摩擦与惊喜的体验。然而,这种体验的代价是牺牲了流畅性、内容充实度与基础的操作友好度。它不适合寻求放松娱乐的玩家,甚至不适合大多数寻求‘好玩’的玩家。它只适合那些将‘游戏设计的前沿探索’置于‘游戏乐趣的舒适满足’之上的少数派,以及不介意在荒芜而奇特的建筑迷宫中花上一小时只为调高一点音效的硬核体验者。作为一件‘可玩的 Conceptual Art(概念艺术)’,它 partially(部分地)成功;作为一款可持续游玩的商品游戏,它远未成熟。”
其玩法核心是一种 chaotic physics-based descent(基于物理的混沌下坠)。玩家目标直白:从A点高速冲向B点,过程中利用各种机制保持飞行或抵消伤害。‘力场’释放、风道大炮弹射、仿鸟滑翔、地面发光轨迹——机制列表听起来眼花缭乱,实则服务于同一核心:动量管理。武器系统允许用不同弹药自定义充能,每种弹药有独特的物理特性(如抛物线、穿透、爆炸),这为关卡挑战提供了变量,但也带来了平衡性问题:某些弹药组合几乎让特定关卡 trivial(毫无难度)。‘冒险模式’的任务指引极其模糊,本质上是将32个关卡作为一个个物理沙盒,而解锁后的‘街机模式’强调速通竞争,提供了有限的重复可玩性。整个体验更像一个超长的、连贯的科技演示,而非结构完整的游戏。
虚幻5.1的潜力在几何体复杂度、光照和部分粒子效果上有所展现,尤其是空中俯瞰卫星视角下的地形constructs(构造物)颇具超现实美感。然而,独立项目的局限性在此暴露无遗:纹理分辨率粗糙、环境美术单调重复(大量相似的结构模块)、缺少细腻的材质反馈。视觉风格试图用霓虹色与深色背景制造赛博朋克氛围,但常常流于生硬。更致命的是,为了配合其反UI设计,关键的视觉线索——比如可互动墙壁、功能门——缺乏足够的视觉权重,导致玩家需要漫无目的地‘阅读’场景,严重破坏了高速下坠应有的 flow(心流)。
《Downhill Madness》可能会吸引喜欢实验性独立项目的玩家。这是一款物理模拟器、第一人称射击游戏和街机游戏的混合体。游戏采用虚幻引擎5.1渲染三维图形,是一款科幻题材的独立项目,将玩家带入超现实世界。这款游戏拥有非传统的设置系统。玩家会直接进入游戏地图,而不会进入主菜单或观看开场动画。所有选项都分散在起始位置。要设置音效,玩家需要找到建筑物中相应的大墙。类似地,这里的视觉效果、控制、界面以及进度保存都是这样设置的。 要选择模式,需要进入相应的门。总共有2个门。冒险模式提供执行任务和逐步解锁关卡。当玩家获得200分时,会解锁街机模式。在这个模式下,玩家可以以速度完成所有32个关卡,同时设置新的纪录。每张地图都有独特的背景音乐。根据开发者的说法,他们的创作内容大约需要10-30小时的游戏时间。在这个游戏中,玩家可以奔跑、跳跃、释放力场、从风中的大炮射击、像鸟一样飞翔、从卫星上观察一切、在地面上留下发光的痕迹、克服障碍。这里的射击是可定制的。武器可以用不同的弹药充电。所有类型的弹药都有自己独特的物理特性。