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《Downhill Madness》可能会吸引喜欢实验性独立项目的玩家。这是一款物理模拟器、第一人称射击游戏和街机游戏的混合体。游戏采用虚幻引擎5.1渲染三维图形,是一款科幻题材的独立项目,将玩家带入超现实世界。这款游戏拥有非传统的设置系统。玩家会直接进入游戏地图,而不会进入主菜单或观看开场动画。所有选项都分散在起始位置。要设置音效,玩家需要找到建筑物中相应的大墙。类似地,这里的视觉效果、控制、界面以及进度保存都是这样设置的。 要选择模式,需要进入相应的门。总共有2个门。冒险模式提供执行任务和逐步解锁关卡。当玩家获得200分时,会解锁街机模式。在这个模式下,玩家可以以速度完成所有32个关卡,同时设置新的纪录。每张地图都有独特的背景音乐。根据开发者的说法,他们的创作内容大约需要10-30小时的游戏时间。在这个游戏中,玩家可以奔跑、跳跃、释放力场、从风中的大炮射击、像鸟一样飞翔、从卫星上观察一切、在地面上留下发光的痕迹、克服障碍。这里的射击是可定制的。武器可以用不同的弹药充电。所有类型的弹药都有自己独特的物理特性。
仅推荐给对实验性游戏设计有极高耐受度与好奇心的核心玩家。其物理机制与反传统交互提供了独特的认知冲击,但普遍玩家将因其糟糕的UX、内容空洞与手感问题而受挫。它不是一款‘好游戏’的典范,而是一个值得观察的‘设计样本’。
“《Downhill Madness》是一个令人敬佩的失败,或一个充满缺陷的先锋实验。它敢于将‘形式服从于功能’彻底倒置,让功能服从于一个关于环境交互的激进形式实验。结果是,它提供了一种在其他任何地方都无法复刻的、充满摩擦与惊喜的体验。然而,这种体验的代价是牺牲了流畅性、内容充实度与基础的操作友好度。它不适合寻求放松娱乐的玩家,甚至不适合大多数寻求‘好玩’的玩家。它只适合那些将‘游戏设计的前沿探索’置于‘游戏乐趣的舒适满足’之上的少数派,以及不介意在荒芜而奇特的建筑迷宫中花上一小时只为调高一点音效的硬核体验者。作为一件‘可玩的 Conceptual Art(概念艺术)’,它 partially(部分地)成功;作为一款可持续游玩的商品游戏,它远未成熟。”