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独特的仆从投掷机制提供了新颖解谜/战斗体验,混合类型虽有缺陷但展现了独立游戏的实验精神,适合愿意包容粗糙的玩家。
“《Aurora's Journey and the Pitiful Lackey》是一款典型的小团队野心之作:创意闪光点频现,却总被粗糙的执行拉回地面。仆从投掷机制是真正亮点,但忠诚度系统和脱节的赛车环节损害了核心循环。视觉风格鲜明但技术力有限,剧情有骨架却未完全 flesh out。它不适合寻求 polished 体验的玩家,但对于能包容独立游戏瑕疵、渴望尝试新鲜玩法的探索者,仍有一段值得耐着性子完成的旅程。最终,它证明了好点子不等于好游戏,而“not so great”的标题或许正是团队对自身最诚实的注解。”
玩法上,游戏试图成为一款“瑞士军刀”式的混合体,但每把刀片都显得薄了些。核心是侧视角的平台跳跃与射击,奥罗拉能移动、跳跃、使用激光瞄准的武器。真正的独创性在于她那位外星仆从“Lackey”:玩家可将其抓起投掷,砸开障碍、击败敌人或触发机关。这听起来有趣,但系统附加了一个“忠诚度”量表——仆从可能因不满而暂时罢工,迫使玩家额外管理这一资源,往往在紧张战斗中平添烦躁。敌人是千篇一律的机器人,战斗缺乏变化。谜题基本围绕投掷 mechanics 展开,深度有限。更突兀的是赛车关卡:游戏突然切换至第三人称,让奥罗拉驾驶老式汽车进行计时赛。这部分与平台冒险的物理手感、节奏截然不同,宛如生硬插入的迷你游戏,不仅破坏叙事流,自身也因简单而显乏味。金钱升级系统聊胜于无,提供少量成长,但无法根本改变体验。整体而言,游戏试图用广度掩盖深度不足,每个玩法模块都浅尝辄止,缺乏打磨到令人沉迷的魔力。
视觉上,低多边形3D卡通风格是明确的风格宣言,而非纯粹的技术妥协。色彩明亮饱和,角色与环境设计带有一种手作感,偶尔透出 charming 的笨拙。但技术限制无处隐藏:模型棱角分明,纹理敷衍,动画帧数不足,尤其是面部表情和物理效果,常常显得生硬。视角切换——从固定的侧视到赛车时的第三人称——不仅突兀,而且暴露了引擎在两种视角下渲染质量的不一致。游戏世界试图营造1920年代复古未来主义,但受限于美术资源,场景重复度高,缺乏细节填充。简言之,这是一款靠风格而非精度取胜的作品;你能感受到团队的审美趣味,但无法忽视其预算的捉襟见肘。
《Aurora's Journey and the Pitiful Lackey》讲述了奥罗拉的冒险故事。故事始于1927年,一位女天文学家发现了几年前失踪的父亲的日记,并踏上寻找亲人的旅程。她需要查明父亲的命运,同时解开“尤里卡号”飞船的秘密。女主人公由一个外星仆从陪伴。剧情通过引擎渲染的过场动画和角色对话呈现。故事中交替出现戏剧性和喜剧元素。这款独立项目采用低多边形风格的3D卡通图形。大部分时间摄像机位于侧面视角,在赛车关卡时会切换到第三人称视角。 《奥罗拉的旅程和可悲的仆从》是动作、平台、冒险和赛车游戏的混合体。在这个游戏中需要克服障碍、消灭敌人、解开谜题、玩迷你游戏以及驾驶老式汽车参加计时赛。年轻女子可以左右移动(包括水下)、跳跃和从各种武器中射击。武器配有激光瞄准器。可以将她的伙伴投掷到敌人或物体上,以击败对手和解决谜题。需要注意的是要监控他的“忠诚度”量表,否则他会暂时不听使唤。敌人是机器人。在这款游戏中还可以赚取金钱,用于购买装备升级。