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对于能欣赏其独特概念并忍受操作与UI缺陷的硬核策略/模拟爱好者,这是一款值得尝试的深度沙盒游戏;但对于寻求流畅体验的普通玩家则不推荐。
“《不毛之地》是一款充满野心但执行粗糙的实验性作品。它像一个由各种有趣想法拼凑而成的“概念车”,拥有独特的引擎(地形改造、激光物流)和奇特的外观(人形公鸡主角),但底盘(操作控制)和内饰(UI/音效)却显得廉价且不协调。对于热衷于挖掘小众独立游戏、享受在复杂系统中摸索并最终建立秩序的硬核玩家而言,它提供了极具挑战性和成就感的沙盒体验。然而,对于追求流畅操作、精美视听和清晰引导的普通玩家来说,它更像一个需要极大耐心去容忍其缺陷的“半成品”。其92%的好评率揭示了一个分化的市场:爱它的人会沉迷于其独特的逻辑和深度,而恨它的人则会迅速被其笨拙的体验劝退。它并非一部杰作,但绝对是独立游戏领域一次大胆且值得记录的尝试。”
《不毛之地》的玩法机制是其最富争议也最具潜力的部分。它摒弃了传统RTS或模拟游戏中常见的直接控制,转而让玩家通过一个名为帕特里克的“公鸡”角色间接管理一切。这种设计初衷是好的——它迫使玩家进行宏观规划,而非微观操作。然而,执行起来却充满了笨拙感。帕特里克的移动、建造、战斗都显得迟缓而机械,仿佛在操作一个提线木偶。游戏的核心循环围绕着资源开采、建筑布局、物流网络(通过激光连接殖民地)和科技研究展开。其中,建筑效率与周围环境挂钩的设定颇具巧思,鼓励玩家进行动态的地形改造,这为游戏注入了策略深度。但问题在于,游戏的“实时”事件与回合制策略的视觉呈现(六边形地图、战争迷雾)之间存在认知失调。玩家需要同时处理即时威胁(如游荡的怪物)和长期规划,这种双重压力在缺乏清晰UI引导和高效控制手段的情况下,极易导致挫败感。战斗系统被描述为“非常简约”,这通常是“简陋”的委婉说法,它更像是一个需要被管理的干扰项,而非值得投入的玩法。
视觉上,《不毛之地》呈现出一种独特的、低多边形的美学风格。六边形网格构成了世界的骨架,战争迷雾则为探索增添了一层神秘感。火山地貌的配色以暗红、灰黑为主,点缀着代表魔法或科技的奇异光效,营造出一种荒凉而诡异的氛围。然而,这种风格也带来了明显的局限性。动画表现力不足,角色和建筑的移动、建造过程缺乏流畅感,视觉反馈较为生硬。UI设计同样显得过时且杂乱,信息层级不清晰,对于一款需要管理复杂生产链和殖民地网络的游戏来说,这无疑是致命的。音效方面,环境音效和背景音乐存在感不强,未能有效烘托出异星殖民的紧张或孤独感。整体而言,视觉表现服务于其核心的策略玩法,但未能超越其功能性的范畴,缺乏令人印象深刻的视觉奇观。
《不毛之地》将玩家带到一颗外来的火山卫星上,在那里科学与魔法并存。它是一颗名为赫利亚的行星的卫星。上面有丰富的资源,但资源的开采因在表面游荡的怪物而变得复杂。游戏设定融合了奇幻和科幻元素。游戏本身是一个殖民地管理模拟器、城市建设模拟器和沙盒游戏。由于采用了六边形地图和战争迷雾,游戏在视觉上类似于回合制策略游戏。但实际上,游戏中的所有事件都是实时发生的。而且,玩家不能直接操作,而是通过一个角色来执行所有动作。在《不毛之地》中,玩家需要控制一个名为帕特里克的人形公鸡。这个角色可以朝不同方向奔跑、建造和拆除建筑、开采资源、与敌人战斗(战斗系统非常简约)等。在放置建筑时,位置非常重要。建筑的效率取决于其周围的具体物体。游戏还提供了改造地形甚至改变生物群系的能力。地点是随机生成的。此外,玩家还需要建立不同的殖民地并用激光连接它们。利用这些激光,可以移动矿物、规划物流和组织生产链。除此之外,还可以研究新技术。