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“《预言:韦斯特马克遗产》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个引人入胜的哥特式恐怖世界观和独特的叙事方式,但在将这些优势转化为扎实、令人愉悦的游戏体验上,却显得力不从心。其核心的回合制战斗系统因过于严苛而变得令人沮丧,而多个玩法系统之间缺乏精妙的整合,使得整体体验显得粗糙且缺乏打磨。游戏的口碑呈现“褒贬不一”的局面(50%好评),这恰恰反映了其两极分化的特质:它可能吸引一小部分追求极致硬核挑战和独特氛围的硬核玩家,但对于大多数寻求流畅、沉浸式恐怖RPG体验的玩家而言,它更像是一次未完成的实验。它证明了概念的重要性,但也残酷地展示了执行与打磨对于一款游戏的成败所起的决定性作用。”
《预言:韦斯特马克遗产》的核心玩法是“带有解谜元素的地牢构建者游戏”。这意味着玩家需要在全球地图上探索不同地点,收集战利品、装备,并在回合制战斗中与各种怪物周旋。游戏的战斗系统是其最鲜明的特征:它异常严厉,不容许错误,并会严厉惩罚玩家的鲁莽行为。这种设计旨在营造一种紧张、步步为营的生存恐怖感,但实际体验中,它往往演变为令人沮丧的挫败感。战斗中融入的解谜元素,本应是亮点,但在高难度和惩罚机制的双重压力下,更像是对玩家耐心的考验。此外,游戏还包含对话选择、技能检定(类似桌面游戏)以及自定义卡组等元素。这些系统试图丰富游戏的维度,但它们之间缺乏有机的整合。例如,自定义卡组的深度与战斗的紧张感并不匹配,而技能检定的结果有时显得随机且缺乏反馈。整体而言,玩法机制野心勃勃,但执行上显得粗糙且缺乏打磨,导致核心循环(探索-收集-战斗)的体验并不流畅。
游戏的视觉风格是其最成功的一环。哥特式的背景设定通过阴郁的色调、破败的建筑和充满神秘感的装饰品得以体现。美术风格有效地营造了洛夫克拉夫特式的“不可名状”的恐怖氛围,与游戏的叙事基调高度契合。然而,受限于独立游戏的预算和技术,画面的精细度和动态表现较为有限。场景设计虽然氛围感十足,但重复度较高,缺乏视觉上的惊喜。UI设计也显得有些过时和杂乱,尤其是在管理卡组和物品时,信息呈现不够直观。音效方面,环境音和战斗音效基本合格,但缺乏令人印象深刻的配乐或音效设计来强化恐怖氛围。总体而言,视觉和音频表现服务于氛围营造,但未能超越独立游戏的平均水准,更谈不上惊艳。
《预言:韦斯特马克遗产》讲述了超自然现象研究者的冒险故事。他的名字叫赫伯特·韦斯特马克,同时也收集各种奇特的装饰品。主角来到阴郁的巴恩茅斯城,这里开始有人失踪。他必须找出市民神秘消失的原因。主角由一个名为阿姆布罗斯的恶魔寄生虫陪伴。随着游戏的进行,主角收集并记录在笔记本中的信息揭示了世界观背景,帮助更好地理解故事背景。游戏采用哥特式背景设定。氛围和剧情受到恐怖小说家霍华德·洛夫克拉夫特作品的启发。 《预言:韦斯特马克遗产》是一款带有解谜元素的地牢构建者游戏。开发者称自己的作品为哥特式角色扮演游戏。敌人表现为各种怪物。与它们的战斗采用回合制。战斗包含解谜元素。战斗难度很高,游戏不容许错误,严厉惩罚玩家的鲁莽行为。在战斗间隙,玩家需要在全球地图上探索不同地点,收集有用的战利品,参与小游戏,选择对话中的台词,进行类似桌面游戏的技能检定。找到的装备能让主角变得更强大。按照游戏类型传统,玩家可以自定义卡组内容。