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“《KFZ》是一款定位极为尴尬的独立游戏。它既不够休闲到让人轻松上手,又不够硬核到让人挑战成瘾;既缺乏独立游戏应有的创意闪光点,又在基础的完成度上难以令人满意。如果你对僵尸射击有极端的执念且预算极为有限,或许可以考虑在打折时入手;但对于大多数玩家而言,市场上有太多更好的选择——无论是《僵尸世界大战》的宏大场面,还是《生化危机》系列的精品品质,甚至是同价位的其他独立作品,都能提供远超《KFZ》的体验。这款游戏的存在,更像是提醒我们:不是所有披着僵尸外衣的游戏都值得你浪费时间。”
《KFZ》的核心玩法可以浓缩为四个关键词:杀怪、赚钱、变强、再杀怪。这种循环驱动的设计让游戏具备了某种魔性般的上瘾潜质,但你很快就会发现这实际上是一条精心设计的流水线。初始的手枪和冲锋枪在前期还能勉强应付,但当敌人开始成群结队且移动速度随波次呈指数级增长时,那把售价高达10000美元的步枪就变成了玩家唯一的救赎。游戏提供了商场、地牢、铁路场等9张风格迥异的地图,且一开始就全部开放——这本是好事,却因为缺乏难度曲线指引而让玩家常常在不适合的时机闯入高难度区域。更让人无语的是60秒的休息时间机制,表面上是给玩家喘息空间,实则是强制性的进度打断,而'跳过战斗'的选项更是形同虚设,因为跳过就意味着放弃赚钱机会。武器系统虽包含自动步枪、霰弹枪等多种选择,但繁复的刷钱过程很容易消磨耐心。
作为一款独立游戏,《KFZ》的画面表现只能说是中规中矩、符合预期。场景建模谈不上精细,但基础的氛围营造尚可——地铁站的昏暗灯光、死城的断壁残垣都能传递出一定的末世感。然而,敌人的视觉设计就相对敷衍了,僵尸的动作僵硬、模型重复率高,复活机制虽然是个有趣的设定(复活后的僵尸只能近战),但视觉反馈并不明显,玩家很难在混乱的战场上快速区分新旧威胁。整体而言,画面不是减分项,但也绝对称不上卖点,权当是开发资源的合理分配吧。
KFZ是一款第一人称视角的僵尸射击游戏。玩家需要尽可能长时间地生存下去。敌人会以波次形式进攻。摧毁怪物可以获得金钱,有时怪物会掉落急救包。僵尸进攻之间会有1分钟的休息时间,玩家可以选择跳过休息时间直接进入下一场战斗。角色可以行走、奔跑、更换和装填武器、投掷手榴弹、从腰间射击或进行瞄准射击。玩家需要关注弹药储备。复活的死者只能近战造成伤害。但这些敌人移动速度非常快,并且随着每一波次(这里是无限的)变得更强。KFZ有9个关卡:商场、地牢、铁路场、死城、地铁、通往地狱的高速公路、社区、招聘信息和路边。所有地图一开始就全部开放。选择关卡后,玩家会直接出现在地图上,没有任何剧情铺垫。玩家初始携带手枪和冲锋枪。其他枪支需要在特殊的购买点购买,这些点在装饰中通过武器轮廓突出显示。有自动步枪、霰弹枪、突击步枪等等。游戏玩法基于刷钱。杀死一个怪物通常根据对手的强度有所不同。杀死一个初级怪物可以获得70美元,稍微强大的敌人则价值110美元。而要购买例如步枪,需要积累10000美元。