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极具创意的24小时地图刷新机制与墓碑社交系统让每一次死亡都有意义,尽管推杆元素与多人模式的缺失略有遗憾,但88%的好评率与极低配置门槛使其成为独立游戏中的诚意之作,强烈推荐给寻求差异化体验的玩家。
“《常世之塔》是一款优缺点同样鲜明的独立游戏。它的创新勇气值得敬佩——24小时地图刷新、墓碑社交、技能替代武器等设计都体现出开发者的独特思考。然而,推杆元素的割裂感与多人内容的缺失也是不争的事实。 88%的好评率证明市场对这款作品是认可的,它在'小众精品'与'大众娱乐'之间找到了一个舒适的平衡点。如果你厌倦了千篇一的刷子游戏,渴望在死亡中寻找一丝温度,那么这座永恒之塔值得你攀登——尽管你很可能只是成为后来者眼中的一座墓碑。”
《常世之塔》的核心玩法可以用'简单粗暴却暗藏玄机'八字概括。侧面视角的2D推进看似复古,实则在难度曲线上做足了文章。每一次死亡都会化为其他玩家塔顶的一座墓碑,附带临终留言——这个设计让'死亡'本身变成了一种社交行为,而非单纯的惩罚机制。 五名可选角色的技能系统是另一亮点。机器人与狐狸女孩等角色各具特色,技能的充能机制鼓励玩家在进攻与防守之间寻找平衡,而非无脑输出。分支地下城的设计则为每次攀登提供了可变性与探索动力,24小时刷新一次的地图意味着你永远无法完全掌控局面,这种'不可重复性'恰恰是游戏最珍贵的特质。 然而,成也萧何败也萧何。推杆元素的加入让游戏节奏变得割裂——前一刻还在紧张刺激的平台跳跃,下一秒却要面对慢吞吞的推杆操作,这种体验的断裂感在重复游玩时会逐渐放大。此外,缺少完整多人模式意味着所谓的'竞争'仅限于排行榜的数值对比,缺少了即时对抗的热血感。
像素风与动漫画风的融合是《常世之塔》在视觉上的最大卖点。复古但不粗糙,精致但不矫揉造作,这种分寸感拿捏得恰到好处。Q版角色设计憨态可掬,与巨塔的压迫感形成了有趣的视觉反差。 可惜的是,主要角色的'大精灵'形象被刻意保留在过场动画中,这种'藏私'的设计让玩家始终无法完整感受角色的魅力。部分场景的同质化问题也较为明显——毕竟,在同一座塔里重复死亡四百次,再惊艳的像素也会变得索然无味。音效表现中规中矩,够用但缺乏记忆点,难以在玩家脑海中留下持久印象。
《常世之塔》(TOKOYO: The Tower of Perpetuity)是一款融合了动作、平台和简化推杆元素的游戏。游戏中,摄像机始终位于侧面。其二维像素风格图形具有复古风格,模仿了动漫画风。地图只有一个,但会程序化地变化。这些变化不是在每次连续的奔跑中发生,而是在24小时的实际时间内发生。也就是说,玩家每天实际上会获得一个新的区域。游戏中没有完整的多人模式。然而,所有玩家都在玩同一个大型关卡进行竞争。他们赚取积分,争夺在线排行榜的排名。当角色死亡时,他们的墓碑会显示给其他用户最后的留言。游戏发生在有多层楼的大楼中,其中充满了陷阱、怪物和地下城。而且,这些地下城是分支的,这为探索提供了一定的自由度。在游戏《常世之塔:永恒之塔》中,有5个可选角色——从几乎无法与人类区分的机器人到体现狐狸精神的女孩。他们拥有独特的技能,代替武器使用。技能在使用后几分钟内会重新充能。玩家可以在每次游戏前选择英雄和女英雄。他们都以Q版风格呈现。主要角色的巨大精灵只在剧情过场动画中显示。玩家可以自定义角色的外观,并更换他们的皮肤。随着游戏的进行,他们会解锁影响游戏玩法的额外物品,收集笔记,并获得新的能力,如与Boss进行训练对战。