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“《盗贼之城》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个诱人的核心概念——在空无一人的城市废墟中独自求生,并试图通过RPG元素赋予其深度。然而,独立开发的资源限制让这个野心勃勃的构想在执行层面支离破碎。游戏的低多边形风格虽有特色,却掩盖不了内容空洞、技术粗糙、引导缺失的硬伤。它更像一个未完成的原型,而非一个完整的游戏体验。对于追求深度、稳定性和丰富内容的玩家而言,它是一次令人失望的冒险;但对于极少数热衷于挖掘独立游戏潜力、能忍受大量缺陷的硬核沙盒爱好者来说,它或许能提供几小时独特的、孤独的探索时光。”
游戏的核心玩法围绕着一个简单而残酷的循环展开:探索、收集、战斗、生存。玩家从一个属性几乎为零的流浪汉起步,通过经验值提升生命值、伤害、护甲、能量和耐力等基础属性。这套RPG系统看似提供了成长路径,但实际执行却显得单薄。属性提升带来的数值变化,在低多边形的视觉反馈下缺乏直观的成就感。战斗系统是典型的近战与远程混合,但AI行为模式单一,敌人往往只是“会移动的靶子”。资源管理是游戏的另一支柱,食物、水、药品的消耗机制迫使玩家持续移动,但资源点的分布和刷新机制缺乏精心设计,导致探索过程容易陷入重复劳动的泥潭。最致命的是,游戏缺乏有效的社交或合作机制,所谓的“社区互动”在单人模式下几乎无从谈起,这使得“尽可能长时间与社区互动”的生存目标沦为空谈。
视觉上,《盗贼之城》选择了低多边形(Low-Poly)风格,这在独立游戏中是一种经济且富有风格化的选择。城市废墟、破败建筑和荒芜街道在简洁的几何线条下,意外地营造出一种后末日式的苍凉美感。然而,这种风格的运用缺乏节制,大量重复的模型和贴图让城市显得空洞而缺乏细节。动态光影效果几乎不存在,昼夜更替仅通过简单的色调变化来实现,极大地削弱了环境的沉浸感。UI设计简陋,信息传达效率低下,进一步拉低了整体的视觉体验。音效方面同样捉襟见肘,环境音效单调,战斗音效缺乏冲击力,背景音乐更是几乎缺席。可以说,游戏的视听表现力与其生存模拟的严肃主题之间,存在着巨大的鸿沟。
盗贼之城是一款多人生存模拟游戏,采用低多边形图形和开放虚拟世界。所有活动都发生在一个虚构的美国城市,这个城市充斥着掠夺者和探险者——普通的居民究竟去哪儿了无人知晓。玩家面前没有特定的任务——这是一个经典的沙盒游戏,玩家必须尽可能长时间地与社区互动来生存。 在盗贼之城中有角色扮演游戏系统——它提升了角色的属性: * 生命值——总体的耐力储备,防止人在受伤过程中死亡; * 伤害——造成伤害的指标; * 护甲——保护主角免受敌人攻击; * 能量——执行任何动作(如砍树或打击)所需的资源; * 耐力——决定角色能承受的重量。 游戏开始时,玩家以一个普通流浪汉的身份开始,其属性最低,几乎没有任何装备和武器。通过获得经验值,玩家可以提升主角的等级并增强其生存所需的参数。此外,玩家可以在击败敌人或探索区域时找到金钱和装备。这些装备可用于主角的配置。除了武器,收集食物、水、药品和其他消耗品也同样重要,没有它们就无法生存。