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精妙的四人协作恐怖体验,出色的音效设计与'不可击杀敌人'的创新设定使其成为独立恐怖游戏中的佼佼者。推荐组队游玩,80%的好评率与亲民的配置要求使其成为周末联机恐怖之夜的绝佳选择。
“《影之所在》是一款优缺点同样明显的独立恐怖游戏。它用精妙的"4对1"玩法设计、令人印象深刻的声音设计,以及恰到好处的氛围营造,在恐怖游戏这片红海中占据了自己的一席之地。虽然存在路人队友沟通成本高、后期内容深度不足等问题,但如果你能找到三名愿意开黑的朋友,在深夜的语音频道中共同面对那个"喊者",《影之所在》绝对能带给你久违的、纯粹的合作恐怖体验。这不是一款适合独狼玩家的游戏,但它绝对是为"车队"量身定制的精良之作。在同价位的非对称对抗恐怖游戏中,它的综合素质值得肯定。”
作为一款主打多人合作的恐怖游戏,《影之所在》的核心乐趣建立在精密的分工协作之上。四名玩家必须通过语音聊天室实时沟通——这既是游戏的亮点,也是其设计上的"恐怖之源"。你永远不知道队友会突然喊出"它在走廊尽头"还是"我这里有个保险丝但需要有人去三楼找电池"。这种信息不对称带来的紧张感,远比任何Jump Scare都更加令人窒息。谜题设计方面,游戏采用"收集-激活-转移"的经典三段式流程:寻找散落各处的电池、钥匙、电线等道具,然后启动特定机关打开通路,最终在时间压力下完成连锁解密。机制本身中规中矩,但"喊者"的存在彻底改变了博弈格局——这个敌人无法被击杀,只能在其逼近时通过特定手段将其击昏争取逃跑时间。这意味着四人必须不断轮换"放哨者"与"解密者"的角色,任何失误都可能导致团灭。从设计角度而言,"无法击败的敌人"这一设定相当巧妙:它强制玩家保持警惕而非莽撞进攻,也让每一场追逐都充满紧张感。但成也萧何败也萧何——如果路人队友缺乏沟通意愿或临场慌乱,游戏体验将大打折扣。此外,敌人AI的寻路逻辑在某些狭窄场景中会出现"穿墙"等问题,偶尔会打破精心营造的沉浸感。
作为一款仅需4GB存储空间的独立游戏,《影之所在》在画面表现上做出了明智的取舍。开发团队没有追求写实级画质,而是采用低多边形建模配合高对比度光影来营造压抑氛围。黑暗中若隐若现的轮廓、手电筒光束扫过墙面时的尘埃颗粒、还有那永远看不清全貌的巨大建筑——这些元素共同构建了一种"未知的恐惧"。音效设计是本作最值得称道的地方。"喊者"的脚步声、呼吸声、还有那令人毛骨悚然的呼喊声,全部经过精心调制。在封闭空间中,你可以通过耳机判断敌人的大致方位,这种"用耳朵玩游戏"的设计让恐怖感从视觉层面延伸至听觉层面。环境音效同样出彩——水滴声、远方不明来源的金属碰撞、还有队友越来越急促的呼吸,这些细节共同编织出一张名为"恐惧"的网。然而,受限于开发资源,部分场景的贴图质量和模型复用问题较为明显,长时间游玩后容易产生审美疲劳。
《影之所在》是一款氛围浓厚的恐怖游戏,四名男性角色被困在一个巨大的黑暗建筑中。他们昨日还过着平静的生活,处理着日常事务,但突然失去意识,醒来时却身处无边的恐怖之中。现在他们的唯一目标就是找到逃出去的方法。但必须格外小心——建筑内还有其他人,墙壁外的恐怖声响就是证明。无论如何,他们显然不打算让任何人活着离开。 在《影之所在》中只有一个模式——经典的4对1对抗模式。四人小队通过语音聊天室联合行动,扮演受害者角色。他们的任务是解决各种谜题,揭开这个地方的所有秘密,并设法逃脱。但事情并非如此简单,他们必须应对一个叫喊者。这是一种非常危险的存在,杀害了所有之前被困在这里的人。喊者无法被击败,这增加了额外的难度。 通常谜题涉及激活机制,这些机制启动后会打开通往其他房间的门。要使这些机制生效,首先需要找到相关物品,没有它们机制就无法工作——电池、钥匙、电线等等。英雄们必须非常谨慎地行动,并试图智取喊者。如果遇到喊者,他们有机会暂时将其击昏并逃离。