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在VR动作游戏普遍内容单薄的背景下,本作以惊人的模式多样性和扎实的物理交互,提供了远超同类产品的长期可玩性。尽管开放世界整合尚有优化空间且体力要求极高,但其核心玩法的爽快感与内容深度,足以让它成为VR库中不可或缺的‘健身+解压’双料神器,强烈推荐给追求丰富体验的VR玩家。
“《水果忍者VR 2》是一次勇敢且大部分成功的进化。它没有躲在系列的舒适区,而是大胆地杂交了开放世界、射箭、节奏游戏等元素,构建了一个内容远超前作的VR动作乐园。其核心的‘切水果’爽感在多元玩法的衬托下依然璀璨,而射箭与节奏关卡的加入证明了团队在VR交互设计上的深厚功底。然而,开放世界的引入稍显笨拙,未能完全融入核心循环,且极高的体力门槛将一部分休闲玩家拒之门外。本地化问题的解决虽晚但至,总算弥补了一大缺憾。它不再是那个“拿起即玩”的极简神作,而是一款需要你做好身心准备、投入时间探索的“大餐”。对于追求VR中极致物理反馈与丰富内容的硬核玩家,它是必尝之作;对于只想轻松挥两下的轻度用户,则需掂量自己的体力。最终,它凭借惊人的内容量和扎实的手感,跨入了‘优秀’行列,却因一些设计上的权衡问题,与‘杰作’仅一步之遥。”
本作最具革命性的改动是‘Fruitasia’开放世界的引入。玩家不再被固定在原地,而是可以自由探索由多个区域构成的地图,通过完成任务解锁新关卡和兴趣点。这从根本上改变了游戏节奏——从碎片化的“来一局”变成了带有探索、成长和收集要素的持续体验。库存系统与装备商店的加入,让冷兵器(武士刀、弯刀、魔法剑等)和弓箭有了RPG式的收集价值。玩法上,传统刀刃模式被重新设计,加入了需要跟随音乐节奏的‘Beat Slice’关卡,考验精准与时机;独立的射箭靶场则模拟了拉弓、瞄准、计算力度与弹道的物理反馈,手感扎实。然而,这种多元化是一把双刃剑:节奏模式与射箭的乐趣毋庸置疑,但部分关卡设计略显重复,且开放世界的移动(主要是瞬间传送)与战斗的结合并不流畅,有时会打断切水果的连贯爽感。成就系统与稀有掉落(如那篇评测中提到的全F成就)为重复游玩提供了目标,但也可能让休闲玩家感到压力。
作为VR游戏,视觉表现的核心在于清晰度、帧率与交互反馈。本作在明亮、卡通化的美术风格下运行稳定,水果爆裂的粒子效果、刀光剑影的轨迹、命中靶心的闪光都极具‘Juicy’感——这是Halfbrick的看家本领,在VR中因第一人称视角被放大,满足感更强。场景设计色彩鲜艳,Fruitasia的各个区域主题鲜明,但受限于VR性能与移动方式,场景复杂度与细节无法与3A大作相比。其成功在于用夸张的视觉特效(尤其是击败Boss或连击时)精准地补偿了画面本身的简单,让每一次击打都获得充分的感官奖赏。
《水果忍者VR 2》与前作相比有明显区别。第一部是虚拟现实头显的节奏游戏,核心玩法是用剑切飞来的水果。续作中,开发者加入大量新内容,还借鉴了其他游戏类型的元素:新增了射箭靶场,玩家需瞄准并计算射击的时间和力度;迷你游戏数量显著增多,旧有的刀刃玩法经改造后更具多样性,例如出现按音乐节奏用冷兵器击打水果的环节。 但最关键的区别在于开放世界“Fruitasia”的引入。此前角色只能固定位置切水果,如今英雄可自由在地图移动,随着进度解锁新区域。各地设有包含任务、关卡、迷你游戏的兴趣点,还会遇到售卖装备的商店。忍者如今拥有库存系统,不仅能装备道具,还可快速访问商人菜单或选择任务。完成任务与挑战可获得星星和硬币奖励,武器库也十分丰富,涵盖多种弓型及三叉戟、武士刀、弯刀、魔法剑等冷兵器。