加载游戏信息...
加载游戏信息...

以低廉价格提供尚可的射击体验和程序生成尝试,但内容匮乏、AI愚蠢、优化灾难等缺陷严重损害长期可玩性,仅推荐给预算有限、寻求猎奇体验的FPS爱好者,核心玩家应谨慎考虑。
“Steam 上34篇评测仅44%好评的‘褒贬不一’,精准反映了玩家矛盾心理:有人赞其‘枪感继承前作、价格厚道’,有人斥‘AI约等于无、优化崩溃’。用户口碑将本作归为‘猎奇可试’范畴——适合预算有限、想快速体验二战FPS变体的玩家,但无法满足核心玩家对深度、稳定性和内容量的需求。开发者Polygon Art此前作品口碑平平,本作延续了技术力不足与内容贫血的毛病。从商业看,低价策略降低了入门门槛,但长期留存率必低;从设计看,程序生成尝试有价值,却因内容枯竭和AI崩坏而功亏一篑。个人认为,这是一次值得反思的失败:它暴露了独立游戏常见陷阱——用概念掩盖 execution 不足。对于普通玩家,建议等待大幅折扣或内容更新;对于行业观察者,它提供了创意与产能失衡的鲜活案例。总之,这是一款能提供短暂刺激却无法留下记忆的速食产品,谨慎品尝即可。”
本作的核心机制是程序生成任务系统:每局随机空降点、天气和任务目标(炸毁载具、搜刮文件、击杀军官等),并搭配经验解锁武器。理论上,这创造了无限重玩价值;现实中,由于地图仅有一个开放城市(面积有限且细节空洞),任务池浅得可怜,两小时内玩家必会遭遇所有变体,新鲜感迅速枯竭。更糟的是,任务逻辑机械:炸坦克只需按F键,找文件不过是翻办公室抽屉,毫无策略多样性。武器系统虽收录了Kar98、STG44等历史枪械,并允许击杀敌人后拾取,但初始M1911手枪在后期面对德军冲锋枪时力不从心,迫使玩家每局依赖拾取,削弱了成长感。潜行机制本可加分:暗杀无声,击倒有力,但AI intelligence 低到令人发指。敌人常对近在咫尺的倒毙同伴视而不见,或凭‘超感官’在视野外锁定玩家;交火中只要玩家躲入掩体稍久,他们便忘记战斗,继续巡逻——潜行成了‘躲树后等敌人走人’的滑稽戏。这种AI设计不仅侮辱玩家智商,更让任何战术计划破产,程序生成若缺乏内容与智能支撑,便只是随机数的无效循环,本作正是此中败笔。
画面在独立游戏中算中上:雪地纹理、建筑细节、武器模型均有诚意,但UE4引擎的优化堪称灾难。评测显示RTX 3090在准4K+最高画质+DLSS下帧数不足50,对于一款地图狭小、场景重复的FPS,这简直不可饶恕,直接劝退中低配玩家。音效方面,枪声和爆炸尚可,但环境音稀疏,缺乏战场沉浸感,脚步声、风声等细节缺失。UI更是简陋得刺眼:字体粗糙、布局混乱、信息overlay突兀,仿佛直接从开发工具导出,毫无打磨。这种技术层面的粗糙,与高昂的系统要求形成讽刺对比,暴露了开发者在性能调优和用户体验上的严重疏忽。
射击游戏《United Assault - Battle of the Bulge》的故事发生在1944年,地点位于阿登前线。在剧情战役中,玩家将扮演一名执行艰巨任务的英国伞兵,该任务足以决定这场战斗的结局。很少有人能够胜任这项任务,而主角成为了理想的候选人和执行者。 主角任务的主要目标是潜入敌军领土并摧毁秘密的德国V-2工厂。途中将遭遇数十名训练有素的敌军士兵和军官。英雄将面对强大的抵抗,但他的技能将帮助他战胜所有人并达成目标。在游戏过程中,玩家将杀死敌军士兵、炸毁坦克和装甲车、收集重要文件和信息,并探索办公室。 任务是通过程序生成的。危险和敌人的位置是随机生成的,这使得每个关卡都可以重玩。城市是开放式的,允许玩家自由移动,而细节设计允许玩家进入建筑物或占据有利位置。武器库包括二战时期真实的历史英国武器。地下掩体部分任务生成是程序化和综合性的。如果玩家从背后接近,敌人可以无声且快速地被消灭,或者通过精准而有力的打击将其击倒。