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“《我们是矮人》是一款充满野心的“缝合怪”游戏,它勇敢地尝试打破RTS与ARPG的界限,却也因执行上的诸多瑕疵而未能完全实现其愿景。对于喜欢实验性玩法、不介意粗糙细节的硬核玩家而言,它提供了一段独特而富有挑战性的洞穴探险之旅。然而,对于追求精致体验和流畅节奏的普通玩家来说,它更像是一块未经打磨的原石,虽有闪光之处,但棱角分明,容易让人望而却步。它的Steam“多半好评”评价(76%好评)恰如其分地反映了这种两极分化的体验:爱它的人欣赏其创意与深度,厌它的人则无法忍受其笨拙与重复。”
《我们是矮人》的核心玩法是其最大胆的创新,也是其最明显的矛盾点。游戏摒弃了传统RTS的基地建设与资源采集,转而采用“英雄小队”模式,玩家同时操控三位拥有独特技能的角色:中距离射手Forcer、近战战士Smashfist和潜行刺客Shadow。这种设计意图将RTS的宏观指挥与ARPG的微观操作融为一体,但实际体验却像一场精心编排却又时常脱节的舞蹈。战斗系统本身是扎实的,每个角色的技能树和装备升级(生命宝石、符文、矮人石)提供了足够的深度,让玩家能根据偏好培养出截然不同的战斗风格。然而,游戏的节奏控制是个问题。探索广阔洞穴地图的过程有时令人沉醉,但更多时候则因重复的敌人遭遇和缺乏明确的引导而变得枯燥。难度曲线也显得有些粗暴,尤其是在“困难”模式下,敌人的数值膨胀常常让战术显得苍白无力,迫使玩家陷入无脑刷资源的循环。尽管游戏内置了详尽的指南,但这更像是对设计缺陷的补救,而非锦上添花。
作为一款由小型团队开发的游戏,《我们是矮人》的视觉表现可谓“量力而行”。其美术风格是典型的中世纪奇幻与科幻的混合体,岩石、洞穴和地下城的纹理在2016年的标准下显得有些粗糙,但整体氛围营造得相当到位。光影效果是亮点,尤其是Shadow角色在阴影中潜行的视觉反馈,以及Smashfist变身火焰实体时的粒子特效,都给这个昏暗的世界带来了一丝生机。然而,技术层面的局限性也很明显:动画略显僵硬,模型细节不足,UI设计也缺乏打磨。音效方面,背景音乐和战斗音效合格但不出彩,未能给玩家留下深刻印象。总体而言,视觉表现服务于游戏的地下探险主题,但未能超越其时代和预算的限制。
《我们是矮人》是一款不寻常的实时战略游戏,融合了动作角色扮演元素,由一家小型基辅工作室开发。游戏世界由交织的岩石和洞穴构成,其中居住着不同的种族。故事的开端是一艘飞船在这些洞穴中的一处坠毁,由于巧合,三位主角是这场可怕事件中唯一的幸存者。探索广阔的地图,联合英雄们,并揭开真正发生了什么。游戏中提供三个可玩角色,每个角色都有其特点: * Forcer - 射手,在中距离作战。可以分散敌人注意力,并为队友提供保护罩。装备强大的霰弹枪,具有巨大的破坏力。 * Smashfist - 战士,擅长近战。能够击退敌人,并将其击倒。在危急情况下,可以变成破坏性的火焰实体。 * Shadow - 刺客,隐藏在阴影中。拥有隐秘的能力,喜欢在不引起注意的情况下消灭敌人。也不会留下任何报复的痕迹。 在开始游戏之前,你会被要求选择三个难度级别中的一个 - 简单、平衡和困难。游戏玩法本身不会带来太大的问题,但如果有什么不明白的地方,游戏中有一个详细的指南,介绍了所有重要的方面,包括对敌人的详细描述。在你的冒险中,你会找到不同的资源来升级和强化英雄。生命宝石可以治愈主角,而符文可以增强防御和提升技能。此外,还有矮人石,可以用来提升矮人的天赋。