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游戏以其独特的Voxel美学和黑色电影叙事构建了一个令人难忘的赛博朋克世界,尽管玩法深度和技术表现存在短板,但其鲜明的风格和叙事野心足以吸引特定受众。对于喜欢复古视觉风格和氛围驱动型故事的玩家,这是一次值得尝试的冒险。
“《说些故事:福兹》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个迷人的赛博朋克世界观和黑色电影叙事框架,却用一套略显简陋的玩法机制和视觉技术来承载。对于追求硬核射击体验或深度解谜的玩家而言,它可能无法满足期待。然而,对于那些钟情于复古美学、愿意沉浸于一个独特氛围故事中,并能容忍其技术缺陷的玩家来说,它提供了一次别具一格的冒险。它更像是一次风格化叙事实验,其价值在于探索与尝试,而非完美无瑕的执行。在独立游戏的海洋中,它是一颗棱角分明、值得被看见的宝石,尽管其光芒尚需打磨。”
游戏的核心玩法是典型的“探索-对话-战斗”循环。玩家在都市小巷中漫步,与各色角色交谈,获取线索,最终用枪械解决挡路的罪犯。谜题设计相对直白,更多是作为叙事推进的节点而非智力挑战。真正让玩法产生化学反应的是其“角色受伤/攻击系统”,它试图模拟真实战斗中的创伤反馈,让每一次交火都带有风险与代价,这在一定程度上提升了战斗的紧张感。然而,玩法的深度受限于其简陋的物理引擎和AI行为模式。敌人的战术选择单一,枪战手感也略显僵硬,更多时候,战斗是作为叙事节奏的调剂,而非值得反复品味的硬核体验。超过12种结局的设定是其叙事野心的体现,但分支选择的权重和影响是否足够精细,仍需玩家亲自验证。
视觉风格是《福兹》最鲜明的标签。Voxel/低多边形美学并非技术妥协,而是一种主动的风格选择。它让世界呈现出一种粗粝、复古的数字质感,仿佛是从早期3D游戏时代穿越而来的未来幻影。这种风格在表现夜城的霓虹灯光、雨夜的湿滑街道时,能产生一种独特的、略带疏离感的诗意。然而,风格化也是一把双刃剑。过于简化的几何模型导致场景细节匮乏,角色面部表情缺失,使得情感传递大打折扣。动态光影效果的缺失,也让“阴暗未来”的氛围营造更多依赖于色彩搭配而非真实的光照渲染。音效方面,环境音和枪声设计合格,但缺乏令人印象深刻的配乐,整体听觉体验较为平淡。
《说些故事:福兹》将玩家带入一个赛博朋克世界,主角身处未来小镇。故事发生在2041年,主角是一位名叫福兹的私家侦探。玩家需要深入调查,探索反乌托邦世界并与犯罪团伙对抗。游戏玩法包括在都市小巷中漫步,与歹徒进行枪战。该作属于动作冒险游戏,结合了第三人称射击元素,玩家需解决谜题、用枪械消灭敌人,并在黑色电影风格的场所与特色角色交流。游戏采用 voxel/low-poly 风格,呈现低多边形和复古游戏画面。玩家将探索多个场景,揭开错综复杂的案件。完成剧情关卡后,玩家将体验: * 超过12种不同的结局,完全取决于玩家在游戏进程中的选择和决策。 * 感受阴暗未来的氛围,在夜城街头遭遇罪犯。 * 结识众多助力的伙伴,在冒险中建立联系。 * 通过特殊的角色受伤/攻击系统展现游戏的真实感。