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游戏在超现实主义艺术表达与独特氛围营造上达到了系列一贯的高水准,且价格低廉、配置亲民,能为特定口味的玩家提供约三小时的沉浸体验。但其核心解谜逻辑时常崩坏,叙事过于晦涩,且系列公式化严重,缺乏创新突破,不适合追求严谨谜题或深刻剧情的玩家。
“《迷失岛前传海边游乐园》是一款在艺术表达与玩法设计上严重失衡的作品。它像一座精心装饰却内部结构混乱的迷宫:墙壁上挂满达利与马格利特的仿作(视觉盛宴),但走廊的走向全凭设计者随性而定(玩法硬伤)。对于系列忠实粉丝或超现实主义艺术爱好者,它仍是一次值得投入的、约三小时的沉浸式画册浏览,其氛围与彩蛋足以提供片刻的满足。然而,对于寻求严谨解谜逻辑、饱满叙事或系列突破的玩家,它无疑令人失望——它暴露了‘风格化’如何反噬‘游戏性’,以及一个成功IP如何被自身的成功模板所困。最终,它更像是一封写给系列的情书,而非一封面向未来的宣言。推荐,但必须附加警告:请放低对‘解谜’与‘故事’的预期,纯粹为了‘氛围’与‘艺术’而前往。”
玩法上,它仍是那个熟悉的‘点击-交互-解谜’循环。二周目‘Second-run mode’是唯一可见的结构性创新,提供了替换谜题与替代路径,将总流程拉至2.5-3小时,并试图通过‘隐藏结局’等设计奖励重复游玩。然而,核心解谜逻辑的痼疾并未解决。大量谜题依然依赖‘场景A获取线索,场景B输入答案’的跨场景映射,这种设计一旦过量,便从“探索的乐趣”滑向“漫无目的的游荡”。更致命的是部分谜题的‘逻辑缺失’——答案缺乏内在推理性,近乎随机猜测或依赖制作者的个人隐喻,使得‘卡关’体验从思考的挫折变为对设计者意图的揣测,彻底破坏了沉浸感。这种‘为了难而难’的陷阱,是许多玩家诟病的焦点。
视觉与艺术表现,永远是Cotton Game的盾与矛。本作对马格利特、达利等超现实主义大师的致敬堪称教科书级别:无睑面孔、融化的时钟、漂浮的岩石,都化作了游戏场景与角色设计的有机部分。这种手绘的、略带粗糙感的‘胖布丁’画风,与主题异常契合,营造出一种梦境与现实边界模糊的疏离感。游戏中的‘绘画’互动机制,让玩家能亲手完成部分画作,短暂地参与了这场艺术拼贴。但问题在于,当艺术风格成为唯一的、不断重复的标识时,它便从‘亮点’降格为‘背景板’。玩家很快会从最初的惊艳转为习惯,甚至产生‘套皮’之感。当形式大于内容,再美的画布也难掩故事的贫瘠。
ISOLAND: The Amusement Park 可归类为点击式解谜游戏。这是在发行时系列的最后一部作品。该游戏的特点在于包含大量对超现实主义画家的致敬。例如:这里有类似勒内·马格利特所绘的无脸角色,以及萨尔瓦多·达利著名的熔化时钟。此外,这款独立项目中也有原创的艺术创作。故事的开端建立在失去记忆的基础上。主角感觉有些不对劲,却无法记起究竟发生了什么。主人公只记得最近开放了一个游乐园。他决定穿过阴森的城市前往那里,希望能找到答案。 在 ISOLAND: The Amusement Park 中有两种模式。开发者添加了一款名为 Second - run mode 的趣味模式。它专为重复游玩设计,提供不同的谜题和其他路线。两种模式的通关总时间约为2.5至3小时。整个游戏玩法围绕着解决谜题展开。谜题的难度适中。其中包含逻辑、记忆和专注力的任务。可以访问车站、画廊和其他地点。各处散落着笔记,这些笔记揭示了背景故事。此外,在这款游戏中还可以绘画。同时,这里允许擦除和完成画作。除此之外,这款独立作品中还有成就系统。