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“《罗格帝国:地牢探险RPG》是一款典型的“核心向”独立游戏。它像一块未经雕琢的璞玉,内核是扎实的回合制策略,但包裹它的却是粗糙的视听外衣和略显笨拙的系统设计。它的价值不在于全面的优秀,而在于对某一特定玩法(经典回合制、程序生成、低配置)的专注。对于追求纯粹战术思考、不介意简陋画面、且拥有怀旧情怀的玩家,它能提供数十小时的扎实内容。然而,对于期待现代RPG体验的玩家,它几乎在所有方面都显得力不从心。它不是杰作,也不是垃圾,而是一个在特定领域做到了“足够好”的小众作品。”
玩法机制是《罗格帝国》最值得玩味的部分。它坚守了回合制RPG的纯粹性:没有时间压力,没有实时动作的干扰,只有你和敌人之间纯粹的策略博弈。战斗系统强调“行动速度”概念,行动越快,战斗节奏越高,这为战术选择增添了一层微妙的深度。然而,这种深度很快被其他系统稀释。角色自动升级,属性随等级提升,但技能获取却依赖于每三级一次的“技能卡”抽取——这种随机性在硬核玩家看来是灾难性的,它剥夺了角色构建的确定性,将成长路径交给了运气。探索方面,程序生成的地下城提供了无限的可重玩性,但缺乏精心设计的谜题和叙事节点,使得探索过程容易陷入重复的刷图循环。饥饿系统的引入本意是增加生存压力,但在实际体验中,它更像是一个需要频繁管理的琐碎负担,而非有趣的生存挑战。
视觉表现是这款游戏最明显的短板。其美术风格停留在2000年代初期的水平,使用简单的像素或低多边形模型,配合单调的色块和重复的贴图。地牢环境缺乏视觉层次感,昼夜变化仅体现在色调的简单切换上,未能营造出真正的氛围差异。UI设计同样简陋,信息布局杂乱,快速访问面板的可用性有限。音效方面,战斗音效单薄,背景音乐循环且缺乏记忆点。整体而言,视听体验无法提供任何沉浸感,更像是一个功能性的原型,而非一个打磨完成的商业产品。对于追求视觉享受的现代玩家而言,这无疑是巨大的劝退因素。
在回合制角色扮演游戏《罗格帝国:地牢探险RPG》中提供了三条路线供选择。两条战役包含特定角色的故事,不允许玩家创建自己的英雄。设置中只有难度选择。第三条故事线允许完全自定义英雄:选择姓名、种族、性别和战斗职业。三条路线各不相同,包含不同的任务和任务。唯一不变的是游戏玩法,包括探索地牢和回合制战斗。 游戏世界中有五个王国,这些王国遭到了“第一阴影”的攻击。所有地点都是程序生成的,包含昼夜动态变化。游戏玩法允许玩家拉近和拉远视角,这在探索关卡和战斗过程中非常方便。战斗中没有计分和长时间等待。敌人和英雄进行激烈的决斗,轮流行动。例如,如果不采取任何行动,敌人也不会移动。行动越快,战斗速度越高。 游戏过程允许玩家找到大量战利品:各种盔甲和武器、弹药、神器以及戒指,可以戴在所有10个手指上。所有武器、魔法和技能都可以移动到快速访问面板上。游戏中设有饥饿系统,空腹或过饱状态会影响游戏玩法。角色会自动升级。属性随新等级的提升而提高。只有选择四条发展路线中的一条,每第三个等级有机会获得技能卡。