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“《RIPOUT》是一款被严重低估创意与致命执行缺陷同时困住的矛盾体。它的生物共生系统是一颗被粗粝包裹的宝石,足以让硬核合作刷子玩家瞥见 brilliance 的可能。然而,从枪械感到关卡设计,从引导到难度平衡,游戏在几乎所有基础交互层面都做出了令人费解甚至恼火的‘反直觉’选择。它目前更像一个功能紊乱的测试沙盒,而非一款可玩的产品。尽管有玩家凭借对其独特设定的热爱投入数十小时,但绝大多数评测指出的‘手感差、引导蠢、内容少’是客观存在的硬伤。对于普通玩家,这是一次高风险的低回报尝试;对于热衷刷子、且对操作手感容忍度极高的合作专精玩家,或许能从中挖掘到未被完全埋葬的乐趣,但必须做好与诸多设计缺陷共存的准备。总体而言,它是一款‘值得关注其更新,但绝对不建议现阶段原价入手’的典型EA作品。”
游戏的核心循环建立在三人合作、随机生成的关卡与深度定制的‘活体武器’上。其最大亮点无疑是生物武器系统:武器不仅是工具,更是拥有独立‘生命’的伙伴,换弹时可见的小爪子增添了诡异的亲切感。更关键的是‘寄生/附身’机制——击败机械怪后可抢夺部件强化自己,或捕获野生机械单位,在战斗中使其附身于生化怪物以临时增强其能力。这套系统理论上催生了丰富的团队策略与资源管理。然而, Execution(执行)层面堪称灾难。1. 枪械手感被广泛诟病为‘2023年罕见’的绵软无力,开镜精度反不如盲射,射击反馈近乎真空。2. 关卡设计理念落后:全黑环境依赖电量有限的手电筒,叠加恢复缓慢的体力条,将探索异化为焦虑的盲人摸象。3. 刷怪与难度设计粗暴:精英怪常‘骑脸’从墙壁破出,陷阱(如气体泄露、致命护栏缝)缺乏视觉提示,将‘挑战’扭曲为‘惩罚’。4. 难度切换会清空已制造装备(图纸保留),迫使玩家在‘简单’与‘普通/困难’间重复劳动,这种反Roguelite的设定扼杀了重复游玩的动力。随机生成未能带来惊喜,反而因怪物种类有限、处理方式单一而显得空洞。
基于虚幻4引擎打造,美术风格在‘生物机械共生’的主题上颇有亮点:黏腻的有机组织与冷硬的金属结构结合,怪物的设计具有震慑力。然而,技术表现拖了后腿。贴图精度普遍不足,角色与武器模型略显粗糙。UI界面存在明显缺陷:字体过小,关键信息不突出,汉化虽有进展但仍有大量英文原文,影响沉浸。最受指责的是环境光照——基地与多数关卡刻意营造的‘黑暗’并非恐怖,而是令人烦躁的‘视觉剥夺’,玩家如同在未通电的仓库中作战,严重削弱了游戏本该具备的紧张氛围。优化表现也参差不齐,部分场景帧数波动。
RIPOUT 是一款以合作通关为特点的动作游戏,玩家可以和朋友们或随机用户一起清除成群的异星变种人。为了高效完成任务,每个玩家将获得独特的武器,可以根据自己的喜好进行改装和定制。 故事发生在遥远的未来,那时太空探索和旅行已成为常态。但人类飞船越来越多地遭到侵略性外星生物的袭击。主角和他的小队前往调查一起类似事件,发现整艘船已被不知名怪物占据,这些怪物虽然缺乏智能,却拥有巨大的杀戮欲望。 RIPOUT 的武器类型包括: * 刀:弹药耗尽时的唯一选择,虽然不是最佳战斗方式,但可用于短期自卫 * 火枪:经典机关枪,发射连发子弹,造成少量但频繁的伤害 * 生物武器:生物工程的产物,可以发射特殊生物,将敌人撕成碎片,也有类似钳子的近战攻击选项 每个关卡都是随机生成的,因此游戏具有很高的重玩价值。大量具有特殊攻击的怪物绝对会让你不会感到无聊。要击败它们,必须依靠精确和协调的团队合作,因为孤身一人的宇航员对巨大的机械变种人来说只是易如反掌的猎物。