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它成功地将看似不兼容的模拟经营与动作roguelike genres熔铸成一种高度自洽、令人沉迷的独特体验,核心循环设计精妙且极具策略深度,尽管在内容量与难度平衡上存在瑕疵,但其创新价值与完成度足以使其成为类型爱好者必试的精品。
“《夜勤人》是一款在创意与执行上均堪称上乘的独立佳作。它用一个小镇、一个循环、两套系统,编织出了远超其体量的策略深度与操作快感。其辛辣之处在于,它毫不妥协地要求玩家同时成为精明的商人和勇猛的战士,这种双重压力既是其魔力的源泉,也是部分玩家弃坑的起点。它不适合寻求轻松体验或强叙事的玩家,但对于渴望在游戏中同时锻炼脑力与反应力,享受“每一次死亡都是宝贵商业数据”这一独特理念的硬核玩家而言,它无异于一块未经雕琢的钻石。尽管存在内容深度有限和社区接受度分化的问题,但其核心循环的坚固与新颖,足以让它站上优秀独立游戏的殿堂。”
游戏的核心循环是《夜勤人》的灵魂所在,其策略深度远超表面所见。白天在拉米亚村庄,玩家并非被动等待,而是需要主动管理一整套经济系统:从收购、鉴定、定价到销售宝石与战利品,价格受村民需求与市场动态影响,低买高卖间需要预判和规划。赚取的货币用于升级装备、购买消耗品、解锁新设施(如铁匠铺、药水坊),甚至雇佣助手,这些投资直接反馈到夜晚的生存能力。夜晚的传送门探险则是经典的2D动作地牢探险,但每层地图、敌人配置、宝藏随机生成,战斗强调闪避与时机,资源(药水、炸弹)极其珍贵。最辛辣的批评在于其难度设计:死亡意味着失去所有未出售的财宝并返回村庄,这种“ roguelike式”惩罚与经营进度的绑定,一方面催生了极强的决策紧张感(带太多货行动笨拙?不带货收益太低?),另一方面也可能让不熟悉此类设计的玩家产生强烈挫败感。此外,随着游戏推进,单纯刷怪收益递减,迫使玩家必须更精细地优化经营路线,这种“被迫卷王”的体验是爱恨交加的。
《夜勤人》采用了标志性的“低多边形像素渲染”风格,这是一种技术上聪明的取舍。角色与环境由简单的3D低模构成,但经过滤镜处理后呈现出一种干净、棱角分明的复古像素感,既保留了90年代平台游戏的怀旧神韵,又避免了真像素 art的模糊与视觉疲劳。色彩运用明亮而饱和,不同维度的传送门世界拥有截然不同的色调主题(如红色荒漠、蓝色冰窟),辨识度极高。动画流畅,打击感通过顿帧和粒子效果强化,虽不似大厂华丽,但反馈清晰。然而,这种风格也构成了明显的审美壁垒:追求写实或精美画面的玩家可能会斥其为“简陋”或“偷懒”。但从艺术完成度看,它完美服务于游戏快节奏、高辨识度的需求,且在低配电脑上运行如飞,堪称独立游戏视觉设计的成功范例——用风格化弥补了技术力的不足。
《夜勤人》是一款二维角色扮演动作游戏。其图形界面采用低多边形像素渲染技术,让人联想到上世纪90年代经典的平台游戏。该项目完全由小型公司Digital Sun独立开发和发行,于2018年春季末正式公布。 独特的游戏系统将宏大的怪物战斗与需要特定策略的贸易经营相结合,旨在帮助玩家积累财富。很久以前,考古学家发现了通往其他维度的古老通道——即传送门。冒险家们迅速意识到这一点,并决定利用科学家的这一发现来发家致富。 不久之后,围绕着这些传送门形成了小型贸易村落。我们的主角——威尔——就是其中一位冒险家和商人。他前往其他世界寻找宝石,然后高价在市场上出售。但在他的冒险中,他常常面临危险,因为宝藏由真正的怪物守护,这些怪物轻而易举就能夺走我们无畏冒险家的生命。