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作为一款 1996 年的活化石级作品,它并不适合追求现代游戏体验的玩家。但凭借其独特的 FMV 风格、经典的武器赛车机制以及深厚的历史怀旧价值,它值得老玩家和新一代的复古游戏考古学家收藏体验。它是一颗粗糙但闪亮的宝石。
“《烈火战车2》是一封写给 90 年代 PC 赛车游戏的情书。它不完美,甚至在很多层面上显得笨重、粗糙且充满时代的局限性。但是,它拥有一颗纯粹的街机之心。在那个 3D 技术刚刚萌芽的年代,Cryo Interactive 试图用这种混杂了真人拍摄、武器改装和高速碰撞的狂野体验来征服玩家。对于经历过那个时代的玩家来说,这是一个充满情怀的时光机;对于年轻玩家来说,这可能是一个难以理解的古董。 这款游戏并非适合所有人,它是一款典型的“粉丝向”作品。如果你能忍受低分辨率的画面和有些别扭的操控,你会发现在这简单的“火箭与赛车”的公式下,隐藏着一种原始且未被商业化的快乐。它不需要你像《尘埃》那样钻研过弯技巧,也不需要你像《极限竞速》那样精细调校,它只需要你踩下油门,把所有挡在前面的家伙炸飞天际。在那个解说员声嘶力竭的咆哮声中,你或许能找回那种初次接触电脑游戏时的纯粹感动。”
《烈火战车2》的核心玩法可以概括为“在高速公路上的死亡排位赛”。与前作那种必须消灭所有敌人的歼灭战不同,本作将重心回归到了赛车的本质——速度与名次。但这并不意味着你可以安稳地驾驶,因为“生存”依然是游戏的关键。游戏引入了当时颇为前卫的车辆改装系统,你赢得比赛获得的奖金是唯一的生存资本。这种良性循环设计——比赛赚钱、修车、购买新武器或升级战车——为原本可能单调的赛车流程注入了令人上瘾的 RPG 元素。 然而,作为评论员,我必须指出其操作手感上的“时代局限性”。在那个物理引擎还在穿纸尿裤的年代,车辆的操控感显得相当生硬且滑稽。车辆的碰撞体积判定充满了随机性,有时你觉得只是擦肩而过,系统却判定你撞毁报废。不过,新引入的“向后射击”机制在当时绝对是神来之笔,它允许玩家在高速过弯或被追击时给予对手致命一击,这种战术层面的微操作大大增加了比赛的动态博弈感。此外,赛道设计充满了想象力,6张地图虽然数量不多,但包含了大量的捷径、跳跃台和险峻的下坡弯道,这种类似《马里奥赛车》的狂野风格在当年的拟真赛车游戏中独树一帜。但也请注意,6圈的比赛时长对于现代玩家的耐心绝对是一次巨大的考验,那个时代的游戏设计似乎总认为“重复就是耐玩”。
如果你期待看到现代的 3D 建模,那么请立刻停止这种危险的念头。《烈火战车2》的视觉表现是一块包裹着低分辨率的复古琥珀。作为早期 3D 化的尝试,它的画面在今天看来充满了粗粝的锯齿和多边形崩坏感。但在当时,从伪 3D 进化到全真 3D 视角无疑是一种视觉震撼。赛道的色彩饱和度极高,充满了那种 90 年代特有的赛博朋克与电视综艺混搭的迷幻风格。 游戏最独特的视觉资产依然是那个“真人”演播大厅。解说员 Lance Ball 和他的神秘女搭档通过 FMV 影片穿插在比赛间隙,他们的插科打诨、那略带尴尬的幽默感以及粗制滥造的绿幕特效,恰恰构成了这款游戏最迷人的灵魂。这种“真实人物”与“低模游戏”的结合,是那个 CD-ROM 时代的黄金标准。虽然显卡只需 DX7 或 DX9 即可流畅运行,但这种画面风格更像是对游戏历史博物馆的一次怀旧巡礼,而非视觉盛宴。音效方面,引擎的轰鸣声像是在搅拌机里放了一块砖头,粗粢且充满力量感,配合着激昂的电子乐,完美还原了那个只有通过声卡才能感受到的“速度与激情”。
MegaRace 2 是同名街机游戏的续作,属于生存赛车类游戏,玩家在比赛中可以使用不同武器。续作中引入了多项改进和扩展:完整的3D画面、新武器和赛道。系列首次增加了向后射击的能力,这可以显著减慢追击者的速度。在比赛中获胜可以获得金钱奖励。可以用赚取的钱购买新车或升级武器。 MegaRace 2 中将有6张不同的地图可供玩家体验。每条赛道都有多个分叉和捷径,这些可以更快地到达终点。所有赛车手都以相同条件出发。如果前作中不仅需要第一个到达终点,还需要摧毁所有敌人,那么现在只需一个任务——成为比赛的领导者。同时,在比赛中可以使用火箭或各种符文来减慢或破坏敌人。这种做法大大增加了游戏的动态性,并允许玩家选择个性化的方法和策略。 赛道包含许多跳跃台、下坡路段、弯道等。车辆会受损,因此赚取的资金也需要用于修复车辆。比赛时间显著增加。现在一圈的数量可以达到6圈。此外,还提供了锦标赛,其中所有已完成比赛的积分将被汇总。游戏中有一个解说员兰斯·鲍尔,他的声音与47号特工相同。在他身边有一个美丽的搭档,她的名字经常变化。他们在比赛间隙出现,他们以各种方式娱乐玩家并大量开玩笑。