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“《克苏鲁的呼唤:失落之地》是一款优缺点都极其鲜明的作品。它像是一封写给旧时代战棋游戏和克苏鲁迷的情书,充满了诚意与想象力,却受限于技术水平和开发成本,在执行力和表现力上大打折扣。Steam上“褒贬不一”的评价精准地反映了它的现状:对于硬核战棋迷或洛夫克拉夫特死忠粉来说,这是一款值得去挖掘的“粗矿宝石”,你能从中体验到在泥泞战壕中与不可名状之物搏斗的独特快感;但对于习惯了现代高画质、快节奏叙事的玩家而言,这款游戏简陋的外壳可能让你甚至坚持不过第一章。它绝对不是一款大众向的杰作,但却是一段值得被铭记的独特游戏史注脚。”
作为一款战棋游戏,本作的核心机制建立在严谨的行动点数(AP)系统和概率判定之上。但这并不是一款让你轻松过关的“战锤40K”式爽游,而更像是一款资源管理与理智博弈的模拟器。每个单位在回合内的移动、射击、施法都需要消耗点数,而掩体、射程、毒气弹幕都会直接影响命中率。这种设计迫使玩家在每一步都要精打细算,因为你面对的往往是数量占优的德国国防军和复活的尸鬼。 最引人入胜的设计在于“圣骑士”风格的职业技能结合。在这个满是刺刀和李-恩菲尔德步枪的战场上,你可以指挥学者使用《死灵之书》中的咒语来对抗精神污染,或者让士兵在防毒面具的保护下穿过毒气区进行近身肉搏。这种RPG元素的加入,让原本枯燥的战术推演充满了变数。然而,游戏的节奏并不算完美,任务目标往往局限于单调的“护送”或“全歼”,且由于AI较为刻板,加上缺乏随机地图重玩性,在体验过初期的恐怖与新鲜感后,中后期的玩法难免陷入重复劳动的泥潭。对于习惯了现代快节奏战棋的玩家来说,这种较为复古、甚至有些繁琐的慢热节奏,可能是一道难以逾越的门槛。
既然是发布于2012年的独立游戏,我们不能苛求其拥有虚幻引擎般的视觉冲击力。本作采用的是全3D场景与2D人物/UI结合的方式。虽然建模粗糙,边缘锐利,但开发者极好地利用了光影和色调来营造氛围。战壕中那种令人窒息的灰暗、积水反射的冷光,以及远处若隐若现的紫色邪能,都极力在渲染一种压抑的战场环境。 然而,必须要指出的是,游戏的美术风格在“恐怖感”上存在一定的割裂感。当建模精细度不足时,那些本应令人毛骨悚然的“修格斯”或亡灵士兵,往往看起来像是一堆呆滞的多边形集合体,这极大地削弱了克苏鲁神话中核心的“不可知恐惧”。音效方面尚可,枪声虽然略显单薄,但背景音乐中那种低沉的工业噪音与弦乐很好地烘托了末日将至的悲凉感。总体而言,画面是本作的短板,它更像是一个基于桌游规则的电子化演绎,而非一个视觉上的艺术品。
《克苏鲁的呼唤:失落之地》结合了回合制战术与角色扮演元素。该项目以H.P.洛夫克拉夫特的作品为灵感,其中包含不少对其故事的致敬。这款独立游戏将第一次世界大战的背景设定与洛夫克拉夫特式的恐怖氛围融合在一起。 在《克苏鲁的呼唤:失落之地》中,玩家将控制一小队英帝国的军人。他们需要在20世纪初的阴暗场景中与德国人和怪物战斗。故事始于1915年。布里特梅尔教授、希尔上尉、超自然现象专家艾玛·戈尔德及其盟友为了寻找一个邪教而在欧洲各地奔波。该邪教的首领是考尔博士。他利用技术和 occult 魔法协助德国,并试图从前线阵亡的士兵中创造出一支亡灵大军。 小队的每个成员都有行动点数。这些点数消耗在地图上的移动、向敌人射击以及其他活动上。命中或未命中的几率受到各种因素的影响。可以躲在掩体后,躲避毒气,或者在拥有防毒面具的情况下将这种化学武器为己用。当用户指挥完所有下属后,他将回合移交给电脑,由电脑向所有敌人下达指令。敌人通常在数量上占优。每个战士都有自己的天赋,但玩家可以随意培养。角色能够进行近战格斗、使用枪械射击、使用咒语书。在关卡之间的间隙,游戏允许购买更强大的装备。在任务中,通常要求将特定的英雄护送到指定地点。有时也会遇到限时任务。