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“《最后的堡垒》是一款概念先行、执行乏力的生存策略游戏。它怀揣着成为下一款《环世界》或《冰汽时代》的雄心,试图在动态叙事和永久死亡机制上做出创新,但最终却因机制深度不足、视听表现粗糙和叙事执行力欠佳而未能兑现其承诺。对于追求硬核生存挑战和独特背景设定的玩家而言,它或许能提供几小时新鲜且紧张的体验。然而,对于期待深度策略、丰富叙事和精致视听享受的玩家,这款游戏目前的状态显然难以令人满意。它就像一座用沙土堆砌的堡垒,虽然结构清晰,却经不起现实的风雨考验。除非开发者能进行大规模的深度更新,否则它更适合作为一款小众的、实验性的作品被收藏,而非大众玩家的必玩之选。”
《最后的堡垒》的玩法核心是生存与军队管理,这听起来像是《环世界》或《冰汽时代》的某种变体。玩家需要收集食物、木材、矿石等基础资源,同时管理一支由疲惫、饥饿、士气低落的士兵组成的队伍。游戏强调“程序化世界”和“永久死亡”,每一次游戏都是独一无二的叙事体验,失败即是终结,这无疑增加了游戏的紧张感和重玩价值。然而,其机制深度却显得捉襟见肘。资源采集和建造系统过于基础,缺乏深度策略选择。军队管理更多停留在数值层面,士兵的个性与互动被简化为状态图标。战斗系统可以避免,但若想主动出击,其策略性也相当薄弱,往往沦为简单的数值比拼。最令人遗憾的是,游戏引以为傲的“动态决策”系统。虽然描述中声称决策会深刻影响世界观和后续事件,但实际体验中,这些影响往往流于表面,缺乏实质性的叙事分支或机制反馈。玩家的抉择更像是在几个预设的、结果差异不大的选项中进行选择,而非真正塑造一个活生生的、会呼吸的世界。这使得游戏的核心循环——“决策-后果-生存”——显得有些空洞,未能达到其宣称的深度。
视觉表现是《最后的堡垒》最直观的短板。游戏采用了一种极其简约的2D美术风格,角色和场景主要由简单的几何图形和色块构成。这种风格本身并非原罪,许多优秀的独立游戏(如《王国》系列)也采用了极简美学。但问题在于,本作的美术缺乏辨识度和美感,UI设计粗糙,信息层级混乱,使得本就复杂的生存管理变得更加令人困惑。动画效果简陋,战斗和事件的演出缺乏冲击力。音效方面同样乏善可陈,背景音乐单调重复,音效反馈薄弱,无法有效营造出中世纪末日的压抑氛围或战斗的紧张感。整体而言,视听体验未能为游戏的核心玩法提供任何加分,反而因其简陋而劝退了部分对画面有基本要求的玩家。
《最后的堡垒》的游戏玩法侧重于生存和军队管理。士兵们所处的环境灵感来源于中世纪的印度。玩家将面对实力更强的对手。随着时间的推移,资源将逐渐减少,士兵们会疲惫、死亡。为了确保生存下去,必须做出重要决策,这些决策可能带来毁灭性的后果。 主角因一场灾难性的失败而逃离国家。一个残酷而强大的征服者击败了军队,并控制了重要的战略要地。曾经的同胞们出现在主角的面前,请求他带领他们,帮助他们度过艰难的旅程。他们一起收集资源,扩大军队,并拼命争取重新成为自己家园居民的权利。 玩家将进入一个逐渐崩溃的世界。决策会改变下属的世界观,而行动则可能使主角变得更强大或更弱。情况会动态地出现,并取决于之前的抉择。每个决策都有深远的影响。游戏玩法创造了一个程序化的世界,一旦死亡就无法重来。每一次游戏都有独特的剧情,并可能面临彻底的失败。战斗可以安全地避免,但最好还是做好准备,以避免死亡。