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在70-79分‘良好,值得一试’的区间内。它提供了一个极其纯粹、低门槛的街机FPS框架,概念上对复古精神的把握值得肯定,适合特定怀旧玩家作为‘快餐式’体验尝鲜。但其核心的手感缺陷、内容重复与视觉落伍,严重限制了可玩性与推荐价值,不适用于追求品质的主流玩家。推荐是基于其设计理念的潜力与低配置友好性,但必须附带对执行层面的严重警告。
“Core Alpha 是一份写给街机FPS黄金时代的、充满诚意却 execution 严重不足的情书。它正确理解了‘快节奏’与‘无负担’的设计哲学,并试图通过核心破坏与波次战斗来还原那种肾上腺素飙升的体验。然而,糟糕的射击手感、贫瘠的关卡与敌人设计、以及过时的视觉呈现,共同构成了一道难以逾越的鸿沟,将潜在的乐趣消耗殆尽。它更像是一个尚处于原型阶段的试验品,而非一款完整、打磨精良的作品。对于怀旧至深、渴望在任何画质下体验‘老式FPS’骨架的硬核玩家,它或许有半小时的新鲜感;但对于绝大多数追求流畅手感和丰富内容的现代玩家,它无疑是一次令人沮丧的尝试。游戏未能证明自己超越‘概念验证’的范畴,最终在复古与粗糙之间,走向了后者。”
从机制设计上看,Core Alpha 捕捉到了部分街机FPS的精髓,却也暴露了理解的偏颇。其核心循环由两段式节奏构成:30秒的‘战前喘息期’用于探索、搜刮弹药与武器,随后便陷入无休止的敌人波次中,直至当前区域 cleared。这种‘冲刺-喘息’的节奏本应是紧张与策略的结合,但游戏对‘无穷动态性’的实现近乎粗暴——敌人生成点位与类型缺乏变化,很快将挑战降级为肌肉记忆的机械重复。‘核心破坏’作为特色机制,本应提供战术选择(优先摧毁能量源还是清剿小怪),但实际体验中,核心往往与敌群混杂,其‘能量来源’的设定更多是叙事装饰,而非影响战局的变量。 敌人AI则呈现出令人困惑的二元性:远程单位 projectile 的弹道明显预设了飞行时间,理论上鼓励玩家通过移动规避伤害,这符合街机FPS‘位置控制’的核心技巧。然而,近战敌人冲锋的单一模式与毫无地形设计的平坦关卡,使得‘正确移动’的回报微薄,大部分战斗沦为站桩输出或无序后撤。两种模式中,‘挑战模式’试图通过高难度关卡弥补战役流程的松散,但受限于敌人行为的贫瘠,其挑战更偏向资源管理的压力,而非战术深度。最终,玩法在‘快节奏’与‘重复性’之间反复横跳,未能像其 inspiration 那样,在有限关卡内通过机关、秘密与敌人组合创造出丰富的关卡语言。
Core Alpha 的视觉表现是其最直接的减分项。虽然宣称采用‘三维图形’,但其技术水平明显徘徊在2010年代初期。纹理分辨率低下,材质模糊且缺乏细节,环境物体模型简单,光照基本依赖静态烘焙,整个画面弥漫着一股‘低多边形’的廉价感,与‘2021年发行’的时间标签格格不入。这种画面不仅未能营造出僵尸恶魔横行的恐怖或混沌氛围,反而削弱了战斗的沉浸感——击毙敌人时的反馈(如血花、倒下动画)同样敷衍,进一步稀释了射击的爽快感。 界面UI倒是遵循了街机FPS的极简主义:生命值、弹药、持有物品一目了然,不抢占视觉焦点。然而,在画面本身缺乏风格化的情况下,这种简洁反而凸显了内容的空洞。与同配置要求下许多独立游戏(即使是像素风格)相比,Core Alpha 在美术上的投入与审美显得尤为不足,仿佛停留在对‘3D’这一概念的粗浅理解上,而忘了视觉表现力本身是游戏体验不可或缺的支柱。
Core Alpha 是一款带有街机游戏玩法的第一人称射击游戏。开发者从广受欢迎的经典老项目中汲取灵感。玩家将扮演一名强大的士兵,独自一人陷入充满僵尸、怪物和恶魔的区域。需要与成百上千的敌人战斗,赚取新武器,并抵达巨大的首领,将其摧毁。 游戏采用三维图形。界面上显示生命值和弹药数量,以及当前手中持有的物品。游戏过程具有无穷的动态性。一旦一场战斗结束,玩家就会遭遇新的敌人。在战斗前,他可以有30秒的休息时间,探索区域,寻找弹药或获取新武器。 主角需要摧毁带电的核心。这些物体是怪物及其首领的能量来源。许多敌人会远程攻击,但他们的弹药不会立即命中目标。正确的移动将帮助主角减少伤害并更长时间地存活。游戏包含两种模式:剧情战役和挑战。前者需要按顺序通过房间,后者将测试玩家的能力并提供了高难度的关卡。