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“《The Last Cargo》是一个典型的“创意大于执行”的失败案例。它拥有一个令人眼前一亮的核心概念——轮椅上的生存英雄,却在将其转化为实际游戏体验的每一个环节上都显得力不从心。游戏试图融合多种类型,但最终的结果是每种类型都浅尝辄止,甚至相互冲突。其Roguelike的随机性、生存恐怖的资源管理、角色扮演的成长系统,没有一项被打磨到足以支撑起整个游戏的程度。对于追求硬核挑战和深度系统的玩家而言,它提供的更多是粗糙的挫败而非精妙的挑战;对于寻求故事体验的玩家,糟糕的本地化又筑起了一道高墙。尽管它在音效和概念上偶有闪光,但整体而言,这是一款需要玩家具备极大耐心和宽容度才能体验的游戏。它更适合作为独立游戏开发中“如何避免设计陷阱”的研究案例,而非一款值得投入时间的娱乐产品。”
游戏的核心玩法围绕着一个残酷的循环展开:在随机生成的楼层中搜寻燃料、弹药和关键道具,找到电梯前往下一层,最终目标是抵达名为“最后货物”的病毒源头。这个框架听起来很像《挺进地牢》或《以撒的结合》,但执行方式却大相径庭。主角拥有18项可升级技能,这本应是深度的体现,但在实际游玩中,技能系统与核心玩法的结合显得松散。战斗系统是最大的痛点之一:霰弹枪的三种弹药类型区分度不足,且弹药稀缺到令人发指。面对敌人,玩家常常陷入“射击浪费弹药,逃跑又难以脱身”的尴尬境地。更糟糕的是,游戏的难度曲线设计得极不友好。用户评测中反复提到,死亡后重启关卡,任务难度会指数级增加(例如,第一次关闭两个发电机,死亡一次后需要关闭三个,再死一次需要关闭四个),这种设计非但没有带来挑战的乐趣,反而催生了强烈的挫败感。Roguelike的随机性在这里变成了纯粹的“看脸”,地图和任务的随机生成缺乏平衡性,有时甚至会刷出因语言障碍(糟糕的机翻)而无法理解的任务,彻底阻断了游戏进程。
作为一款2017年的独立游戏,《The Last Cargo》的视觉表现停留在了那个时代的独立游戏平均水平。它采用了像素风格,但并非《空洞骑士》或《奥日》那种精致细腻的像素艺术,而是更偏向于粗糙、功能性的呈现。场景设计缺乏辨识度,建筑内部的布局和怪物设计都显得重复和单调。音效方面,用户评测中提到“整体气氛很不错,尤其是音效”,这或许是游戏为数不多的亮点。环境音效和战斗音效在营造压抑、紧张的生存氛围上起到了一定作用,但视觉上的简陋与音效的投入形成了鲜明对比,使得整体的沉浸感大打折扣。
《The Last Cargo》塑造了一位非典型的主角:因腿部问题被困在轮椅上的英雄,需寻找燃料才能移动,这让角色操控体验别具一格。这款独立作品融合多重类型,既是生存恐怖与俯视角射击游戏,又融入角色扮演元素与Roguelike 风格影响。 在标题《Последний груз》(即《The Last Cargo》)中,可选普通或硬核难度,还可自定义“死亡模式”(经典或永恒)。经典模式下角色死亡需重玩关卡,永恒模式下则要从头开始整场游戏;且失败后场景会随机再生。要前往下一层,需在当前楼层找到电梯。 主角拥有18项技能,每项分3级进阶。其核心目标是为抵达名为“最后货物”的病毒源头。初始阶段,角色的身份、遭遇及身处怪物盘踞的奇异建筑的缘由皆不明,故事随流程逐步揭晓。剧情设有6种结局,后果机制进一步强化非线性——玩家行动会影响诸多附加要素。可通过霰弹枪(配备三种弹药)对抗怪物,面对部分敌人则需依靠逃跑求生。