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核心机制有潜力但打磨不足,平衡性问题明显。适合非对称对抗爱好者尝鲜,但不适合追求高品质对局体验的玩家。建议等待后续更新改善平衡性后再考虑入手。
“《A Way To Be Dead》是一款让人"爱恨交织"的作品。它有着清晰的设计愿景和若干值得肯定的设计决策,但最终呈现的效果却距离"出色"相差甚远。如果你渴望体验非对称对抗的刺激感且已经玩腻了《黎明杀机》,它或许能提供一时的尝鲜乐趣;但如果你追求的是紧张刺激的平衡对局和持续的游戏动力,这款作品很可能会在数小时后让你感到失望。对于一款独立作品而言,我们应当给予适度的包容和期待,但包容不应成为忽视问题的借口。Crania Games仍有很长的路要走,而这条路,从此刻才刚刚开始。”
游戏的核心机制采用了标准的非对称对抗框架。医生莱利拥有强大的追击能力,可以追踪幸存者留下的视觉和听觉痕迹;而幸存者则需要合作解谜、躲避追杀并寻找逃脱路线。从设计理念来看,这套框架本身并无问题,问题出在平衡性上——开发团队似乎尚未找到让双方都能感到"公平"且"有趣"的黄金比例。地图的广阔程度是少有的亮点,数十条探索路径和多个出口设计为对局增添了变数,理论上每场游戏都应该是独一无二的体验。然而在实际游玩中,AI行为的可预测性和技能树解锁进度的参差不齐,往往导致后期对局变成一边倒的屠杀或逃亡。角色升级系统本是留住玩家的有效手段,但解锁周期过长、新技能带来的质变有限,这让成长曲线显得格外漫长且枯燥。房主自定义设置功能值得肯定,允许玩家根据人数和水平调整难度参数,但这种弹性仍不足以弥补核心玩法深度的缺失。
作为一款独立游戏,《A Way To Be Dead》的画面表现中规中矩,停留在"能看"的及格线上。医院的阴暗走廊、闪烁的应急灯、血迹斑斑的墙壁——这些恐怖游戏标配元素一应俱全,但缺乏让人印象深刻的视觉设计语言。怪物和医生的造型较为敷衍,缺少《Dead by Daylight》或《GTFO》那种令人不安的独特美感。音效方面倒是小有惊喜,医生的呢喃声、幸存者的脚步声在安静的环境中能够营造出一定的紧张感,但这些设计上的小心思很快就会被重复性消磨殆尽。整体而言,音画表现处于独立游戏的平均水准,既不丢人现眼,也绝非卖点所在。
《通往死亡之路》(A Way To Be Dead)是一款最多支持5人的非对称多人游戏。玩家们会进入一家遍布怪物、还有一位神志不清的医生在追捕一群受害者的医院。他们必须克服陷阱和敌人,找到出口并活着逃离这个危险的地方。一名玩家可以控制医生莱利(Dr. Riley)、受害者或次要僵尸。 在游戏中获胜后,用户会获得经验值并提升所控角色的等级。通过这种方式可以强化能力、解锁新技能并在后续对抗中使用它们。当控制猎人(例如医生)时,可以获得特殊技能,这些技能能通过视觉和声音提示追踪对手。 地图非常广阔,提供了数十条探索路径。逃生也有多个门和方式可供选择。 莱利知道所有可以逃跑的位置。为了不让幸存者离开房间,他能够设下埋伏,在意想不到的地方等待。 在开始前,房主可以设置许多功能,显著改变游戏进程。可调整的变量包括灯光熄灭前的持续时间、怪物数量、战利品比例以及莱利的突变上限。