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“ Steam平台仅收录9篇用户评测,样本量不足以致信,但现有反馈集中指向‘单调’‘缺乏内容’与‘技术粗糙’。多数评测者提及,在短暂体验后即因重复性而流失兴趣,无人称赞其叙事或创新。评测整体情绪偏向失望,偶有土耳其玩家因题材归属而给予同情分,但无法掩盖机制层面的贫瘠。如此稀少的评测量本身也暗示了游戏的市场反响之黯淡,未能引发社区讨论或 mod 生态,进一步印证了其边缘地位。”
从玩法骨架看,《Makber》套用了标准第一人称射击的模板,但填充其中的血肉却干瘪无力。其核心循环被压缩为‘移动-瞄准-消灭指定数量敌人’的无限循环,任务目标从20到50不等,本质仅是数字的机械增减。武器库宣称提供卡宾枪、步枪、冲锋枪等类型,差异仅停留在后坐力数值的微调上,缺乏真正影响战术的独特性——例如,狙击枪在近距离与冲锋枪无异,冲锋枪在远距离亦无实用价值,武器选择沦为视觉装饰。雷达系统的加入本意是辅助导航,却粗暴地剥夺了环境探索与 situational awareness 的乐趣,将战场降格为点对点的靶场。随着关卡推进,敌人密度与掩体减少的‘难度提升’,不过是血量与数量的线性叠加,毫无策略维度的进化。整体节奏僵化如钟表,动态感仅存于弹幕密度,而非战术有机性。
视觉表现是《Makber》最直白的短板,其最低配置要求(Intel Graphics 4400)已预示了技术层面的凄惨。游戏画面充斥着低多边形模型、模糊的纹理贴图与呆滞的光照效果,植被与建筑如同儿童积木般缺乏细节。枪械模型虽种类繁多,却共享同一套粗糙的材质,开火时的枪口火焰与烟雾效果堪称敷衍,有时仅是一团闪烁的像素。音效同样单调:枪声在不同武器间差异微弱,爆炸声循环播放,脚步声与环境音效几乎不存在,营造不出任何战场沉浸感。UI界面简陋,雷达与准星设计过时,整体技术呈现仿佛停滞在十年前的水准,与其所宣称的‘动态战斗’形成辛辣讽刺。
Makber将玩家带入位于土耳其的战斗剧院。这是一个关于国家和人民为争取民族独立而进行战争的故事。这里展示了在国家的不同部分和各个地区发生的多次战斗。士兵们在战壕、森林以及开阔地带作战,因此需要不断适应新环境。这里展示的时间跨度涵盖了第一次世界大战后的时期,因此玩家将拥有相应的武器模型。 Makber的游戏玩法在动态和整体节奏上符合标准的射击游戏。凭借多样化的武器库,玩家可以丰富自己的游戏玩法,避免单调的操作和重复的战术。卡宾枪、单发步枪、冲锋枪等不同类型的武器在后坐力和射击机制上都有所不同。通过屏幕底部的雷达,玩家可以更容易地了解该朝哪个方向移动以及哪些区域需要避开。除了来自敌方士兵的危险外,还应避免被炮弹击中。至于任务,所有任务都有一个最终目标——消灭指定数量的敌人。这个数字会不断变化,在不同关卡中可能从20到50不等。随着角色推进的深度,战斗条件将变得更加复杂(掩体数量减少,敌人火力密度增加)。