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《成长》在音画表现和氛围营造上展现了相当的制作诚意,20世纪80年代复古美学和青春配乐收获了玩家一致好评,部分NPC剧情线也确实触动了人心。虽然作为人生模拟游戏,它在系统深度、逻辑自洽性和多周目可玩性上存在明显不足,选择的后果往往流于表面,缺乏真正的养成厚度,但其适中的流程长度、独特的陪伴体验和休闲解压的属性,使其成为一款适合在折扣季入手、作为调剂品的合格作品。对于追求轻松体验的休闲玩家而言,值得一试。
“总体而言,《成长》是一款'气质大于实质'的作品。它成功捕捉了人生某些瞬间的情感温度,尤其是在音乐和美术层面;但作为一款人生模拟游戏,它在系统深度、逻辑自洽性和可重复游玩性上的不足也是客观存在的。用户评测的'特别好评'(86%-83%好评率)说明它确实击中了一部分玩家的心,但也必须承认,很多好评是建立在较低预期和折扣价基础上的'鼓励性评价'。如果你追求的是《中国式家长》那种痛并快乐着的养成体验,或者希望体验一款轻松解压的校园恋爱模拟,《成长》可以作为一个选项;但如果你期待的是一款能够真正模拟人生百态、提供深刻选择后果的成熟作品,这款游戏会让你失望。它更像是一杯气泡水——喝起来清爽,但缺乏能够回味绵长的醇厚。适合在促销季以折扣价购入,作为休闲时间的调剂品,而非核心玩家长线投入的对象。”
游戏的玩法核心围绕'选择'展开:选择父母的教育方式、选择学习的技能、选择社交的对象、选择人生的道路。听起来很丰富,对吧?问题在于,这些选择的后果往往缺乏深度铺垫和逻辑反馈。许多玩家指出,无论你在SAT考试中如何努力,最终结局与你考了多少分关系不大——真正决定结局的是你是否完成了特定角色的剧情线。这种设计让'努力'变得毫无意义感。更致命的是,游戏缺乏多周目继承机制,这意味着你通关后的第二周目几乎是白手起家,重复劳动感极强。脑洞地图的设定要求玩家每回合都要跑图,重复性操作令人疲惫。作为养成游戏,它的数值系统过于简单;作为恋爱模拟,它的候选项虽然丰富,但触发事件随机性过强,且部分玩家抱怨性取向暗示不足,某些线路走到最后发现对方根本不可能接受主角的表白,这种设计上的'真实'是否有趣,确实见仁见智。家长系统的设定也颇具争议——有玩家形容这是'与自己小孩有仇家长模拟器',任何娱乐活动都会招致家长不满,这种高压锅式的互动设计在某些人看来是现实主义的幽默,在另一些人看来则是纯粹的负面体验。
如果说玩法是《成长》的短板,那么音画表现则是它最体面的门面。20世纪80年代的复古美学贯穿始终,从建筑的线条到汽车的造型,从服装的设计到室内装潢的风格,都弥漫着一种手工装饰的怀旧质感。这种视觉语言成功营造了时代氛围,让玩家能够沉浸于那个社会快速变化、流行文化蓬勃发展的年代。配乐方面收获了相当的好评,特别是《Mistake Mosaic》和《I wish i was older》这两首曲目,被玩家形容为'好青春,听得尸体回温了'——这种夸张但真诚的赞美恰恰证明了音乐在情感调动上的成功。主创团队在美术风格上的用心是值得认可的,这种美式校园的独特气质在同类游戏中确实具有一定的辨识度。值得一提的是,主角的房间会根据学习的技能不同而发生变化,这个细节虽小,却体现了一定的设计巧思。
《成长》(Growing Up)——这是一部关于生活的故事,玩家将经历从幼儿到成年的人生旅程,体验成长的各个阶段。主角会学习新技能,参与自己生活中的标志性时刻和活动。用户会经历首次上学、升入下一个年级、学习新知识以及结交新朋友的路径。 该项目允许玩家利用无限的选择来按照自己的方式构建生活。可以选择父母并调整他们的行为,与任何角色相识,建立友谊或在成长过程中遇到特别的人。用户可以培养角色的技能,探索开放世界,“在校园中生存”并与熟人和朋友交流。角色最终会在未来生活中做出决定,建立事业,达到法定年龄并找到浪漫伴侣。 游戏开始于20世纪80年代。建筑、汽车和其他环境元素均采用当时手工装饰的风格。用户进入了一个社会快速变化和流行文化迅速发展的时代。广阔的城市由30个可探索的地点组成,可以去电影院、商店、娱乐中心或休闲公园。每次游戏过程都是独特的,开始前可以选择数百个参数,或者使用程序生成功能。