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游戏凭借其独一无二、充满创意的核心物理玩法,以及出色的视听表现和环境叙事,成功塑造了一个令人印象深刻的世界。尽管难度较高且内容体量有限,但它为寻求独特挑战和纯粹解谜乐趣的玩家提供了一次不可多得的体验。对于喜欢《外科手术模拟器》式荒诞物理游戏或高难度平台跳跃的玩家而言,这是一款值得尝试的佳作。
“《我是小鱼儿》是一款极具野心的独立作品,它用最简单的设定——一条鱼想回家——构建了一个充满物理挑战与黑色幽默的世界。Bossa Studios 成功地将生存的紧迫感与解谜的智力乐趣融合在一起,创造出一种既荒诞又真实的体验。游戏的视听风格鲜明,核心玩法独一无二,足以在众多独立游戏中脱颖而出。然而,其陡峭的学习曲线和对操作精度的严苛要求,也注定它并非适合所有人的“合家欢”作品。它更像是一个为硬核解谜和物理模拟爱好者准备的精致小品,一次关于耐心、观察与微操的试炼。如果你能接受反复失败并从中学习,那么这条小鱼的归家之旅,将是一段令人难忘的冒险。”
《我是小鱼儿》的玩法机制是其灵魂所在,它巧妙地将“水生生物”的生理限制转化为独特的解谜与平台跳跃体验。游戏的核心循环是:在有限的水域(鱼缸、水坑、泳池)中移动,利用环境中的物品(如气球、风扇、弹射器)将自己“发射”到下一个水源地。一旦离开水域,鱼会迅速脱水死亡,游戏便在最近的检查点重置。这种设计带来了极高的紧张感和试错成本。玩家需要像玩物理沙盒一样,精确计算抛物线、风向和摩擦力。例如,在一个鱼缸里,你需要滚动鱼缸本身来移动,利用重力让鱼滑向出口;在开阔的屋顶,你可能需要借助一个被风吹起的塑料袋进行滑翔。难度曲线设计得相当陡峭,后期关卡对时机和物理预判的要求近乎苛刻,这既是挑战的来源,也可能成为劝退新手的门槛。游戏没有复杂的技能树或升级系统,纯粹依靠玩家的观察力、空间想象力和操作精度,这种“纯粹”的设计让每一次成功都充满成就感,但也让失败显得格外挫败。
视觉上,《我是小鱼儿》采用了低多边形(Low-Poly)美术风格,色彩明快饱和,与游戏略带荒诞的基调相得益彰。场景设计充满了细节和讽刺意味:从堆满垃圾的后巷到光鲜亮丽的超市货架,人类世界的日常物品被放大成鱼眼视角下的巨型障碍物。这种视角转换本身就极具视觉冲击力。水体的渲染是亮点,无论是鱼缸的折射、水坑的涟漪还是泳池的波光,都做得相当生动,强化了“水是生命之源”的核心概念。动画方面,鱼的扭动、滚动、弹射等动作流畅且富有弹性,物理碰撞的反馈直观有趣。音效设计同样出色,水流声、气球摩擦声、风扇嗡鸣声以及鱼在脱水时的挣扎声,共同构建了一个沉浸感极强的声场。整体而言,游戏的视听语言简洁而高效,没有多余的装饰,所有元素都服务于核心玩法。
在《我是小鱼儿》中,玩家将扮演一条被与同伴分离并送到商店的鱼。为了从有限的空间中逃脱并与亲人团聚,主角需要完成一段艰难的旅程。游戏中会不断出现新的挑战,并且难度会持续提高。因此,根据玩家所处的环境,不得不使用现有的物品来摆脱困境。 由于《我是小鱼儿》的主角是一条鱼,它大部分时间都会在水里度过。这可能是一个被陆地分割的水域,也可能是一个装满水的鱼缸。本质上始终如一——必须沿着预先设定的路线到达关键点。移动方式可能会有所不同。例如,如果角色在一个鱼缸里,它必须在地面上滚动鱼缸,使用位于地点的物体来调整速度和方向。如果地点有水域的入口,鱼将在它们之间移动,进行长距离跳跃。如果角色没有到达水域,游戏就会结束,并在最后一个控制点重新开始。同时,水域可以位于各种地方,从花坛和泥坑开始,到房屋屋顶和食品店遮篷结束。无论如何,玩家需要移动的方式,以不离开有利的生存环境。