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游戏核心机制设计极具创意与深度,策略空间广阔,适合寻求挑战的硬核卡牌玩家;但技术缺陷、平衡问题与开发者更新诚意不足严重拖累体验,需以宽容心态对待其粗糙处。
“《灰烬之牌》是一款理念超前但执行跛脚的矛盾体。它的“灰烬”机制与大地图运营构建了卡牌肉鸽品类中少有的战术纵深,足以让硬核策略玩家品咂出独特趣味。然而,僵硬的动作、反人类的UI、失衡的数值以及开发者从EA到正式版令人侧目的摆烂态度,共同构成了一道高墙,将大部分潜在玩家拒之门外。它像是一个精心绘制却未上釉的陶胚,轮廓虽美,触手却糙。对于追求极致策略、能容忍技术缺陷的硬核卡牌爱好者,它值得投入数十小时研究流派与运营;但对于期待流畅体验、精致打磨的普通玩家,它目前的完成度与诚意仅能支撑一次“尝鲜”之旅。最终,它未能跻身《杀戮尖塔》或《暗黑地牢》的殿堂,却也算在卡牌RPG的荒野中,留下了一枚刻着‘野心与遗憾’的独特路标。”
其核心机制围绕“灰烬牌组”展开:打出的卡牌并非洗回牌库或进入弃牌堆等待循环,而是被永久焚毁,存入“灰烬”中。玩家需在战斗中消耗生命值,或利用特定卡牌才能将灰烬中的卡牌“复活”回可用牌库。这一设计将策略重心从单纯的抽牌概率转移至牌库生命周期管理——哪些牌应被牺牲以换取后续回合的爆发,哪些需留在灰烬中触发被动效果,成为每回合的生死抉择。战斗采用行动点系统,每回合抽3张牌,且结束后可主动将手牌部分放回牌库以增加下回合抽牌数,一定程度上缓解了过牌压力。地图探索以小时为单位推进,玩家在四张风格迥异的大地图(如禁忌丛林、厄运沼泽)上移动,每个格子可能遭遇战斗、事件、宝箱或资源点。地图上方的“BOSS距离”会随着行动增长,一旦达到阈值,BOSS将随机破坏地形并降临,形成了强烈的紧迫感。营地是运营核心,提供卡牌制作(需先获取配方并消耗战略资源)、属性升级、特性解锁及状态治疗,但资源种类繁多且获取依赖随机事件与战斗,导致成长节奏缓慢且充满挫败。游戏提供四种难度,最高“殉道者”难度下死亡即永久删档,将资源管理的压力推到极致。尽管存在灼烧流、束缚流、献祭流等Build方向,但卡牌解锁的随机性与高成本,使得成型周期漫长,中期易陷入资源泛滥但提升微妙的尴尬。
美术风格采用了高度风格化的黑暗幻想基调,角色与怪物设计粗犷、狰狞,营地与战场弥漫着腐朽与压抑的气息,与中世纪猎巫背景契合。全程英文语音为剧情增色不少,角色演绎富有张力。然而,技术表现堪称其阿喀琉斯之踵:角色动作僵硬,卡牌打出行如机械复读,缺乏视觉反馈的爽快感;特效简陋,难以区分卡牌类型与效果。UI设计堪称灾难,图标微小且含义模糊,Debuff/Buff状态显示不直观,常需点开二级菜单才能查看敌人下回合意图或自身状态详情,严重拖慢决策节奏。地图贴图偶尔丢失,中文翻译错漏百出,甚至出现成就名称均为占位符的敷衍情况,这些技术层面的粗糙与EA阶段承诺的打磨相去甚远,极大损害了沉浸感。
《灰烬之牌》(Deck of Ashes)是一款融合了卡牌战斗元素的战术角色扮演游戏。游戏讲述了一群恶棍踏上改过自新、承认自身错误道路的故事。世界笼罩在"灰烬诅咒"之下。英雄们能否对抗这场灾难,由玩家决定。 游戏不会手把手引导玩家。英雄可以自由前往任何想去的地方。寻找何种资源、创建哪张卡牌完全取决于当前情况。除了探索奇幻黑暗的世界,玩家还需要收集卡组,用于在战场作战。地点采用程序化生成机制,因此每次重新启动游戏时,有很大概率看到独特的卡牌和地点。敌人的位置也会随机生成,因此总是需要改变战术并适应事件,这不会让玩家感到无聊或陷入重复相同攻击的循环。 《灰烬之牌》具有众多特色: * 针对所选游戏风格的个性化卡组; * 独特而阴郁的图形表现; * 怪物生物群落,每个敌人都会影响游戏玩法; * 有限回合数的资源管理,因此需谨慎决策; * 营地系统,可在此升级并调整战斗风格; * 使用黑魔法复活,没有它就无法继续游戏。 不同的游戏风格需要对营地升级采取个性化方法。不可能同时创建和提升所有内容。游戏玩法要求明智地选择能力和分配技能,以在某项技艺中取得卓越成果。