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“《孤山难越》是一款充满野心却执行得磕磕绊绊的独立游戏。它成功地将“登山”这一主题转化为一套可玩的策略系统,其Roguelite框架下的永久成长与生存管理机制,能为特定受众(如喜欢轻度策略、享受过程而非结果的玩家)带来数小时的沉浸式体验。然而,游戏被糟糕的视角控制、重复的随机事件以及有争议的叙事与存档设计所严重拖累。它像一座风景绝佳但路径崎岖的山峰:对于能忍受其技术瑕疵、并欣赏其独特概念的玩家而言,登顶的瞬间或许能收获别样的感动;但对于追求流畅体验、丰富内容或稳定存档的普通玩家,这座“孤山”的攀登过程可能更多是折磨而非享受。在多次更新后,游戏体验已有所改善,但核心的视角与重复性问题依然存在。它是一款值得被记住的创意之作,但远非一部完美的杰作。”
《孤山难越》的玩法机制是其最鲜明的标签,也是其争议的焦点。游戏摒弃了传统Roguelike的战斗系统,转而专注于“移动”与“管理”。玩家通过点击六边形地块规划路线,角色会自动行进,期间需要时刻关注体温、体力、氧气、神智和生命值这五大生存指标。这种设计将登山的“过程”本身作为核心挑战,而非终点。昼夜交替与天气变化(如暴风雪)为这一过程增添了动态的难度曲线,迫使玩家在规划时必须考虑时间与环境因素。三位角色(冒险家、科学家、记者)的差异化技能与初始装备,为开局策略提供了些许变化,但游戏的深度更多体现在永久性的“爬山者”升级系统上。每次死亡或通关后,玩家都能解锁新的被动能力,让下一次攀登拥有更强的起点,这构成了典型的Roguelite循环。然而,这套循环的“作业感”逐渐显现。随机事件库的重复率在游玩数小时后变得明显,导致探索的惊喜感迅速衰减。事件的结果往往非黑即白,要么获得微薄收益,要么承受沉重惩罚,缺乏更细腻的中间地带,使得玩家在熟悉规则后,倾向于规避大部分未知地块,只奔向宝箱或明确增益点,这反而削弱了探索的乐趣。自动规划路线功能虽旨在减轻操作负担,但其逻辑时常与玩家的生存需求相悖,手动规划又受限于视角问题,导致操作体验时常陷入“便利”与“失控”的拉扯之中。
视觉表现上,《孤山难越》在独立游戏中属于中上水准。雪山、极光、昼夜光影的渲染营造出一种静谧而壮丽的氛围,符合登山题材的基调。角色与环境的建模虽不复杂,但风格统一。然而,游戏最大的视觉败笔在于其过于僵硬的六边形网格地图。这种抽象的表示方式虽然在策略层面清晰,却严重破坏了场景的真实感与沉浸感,让壮丽的雪山景观沦为一张棋盘。视角控制是另一个重灾区,镜头时常在旋转时突然拉近至角色特写,或在狭窄视角下难以观察全局,这种不稳定的镜头语言极大地干扰了玩家的路线规划与环境观察,是许多差评中反复提及的痛点。
《孤山难越》与其他roguelike游戏的不同之处首先在于其设定。在这款游戏中,玩家需要帮助登山者登上山顶,同时不能忘记定期休息。操作通过鼠标进行。玩家指示自己的角色移动到哪个点,并规划路线。地图被划分为六边形。游戏中存在昼夜交替和天气变化。 在《孤山难越》中可以选择三个角色之一:冒险家、科学家、记者。他们在外观、初始装备、背景故事和独特技能上各不相同。可供探索的有3座山和同样数量的路线。在攀登过程中,英雄会升级。他会获得主动和被动能力。途中会遇到洞穴、箱子、废墟,可以找到战利品——这是遇难探险家的遗留装备。可以为登山者配备工具和各种服装。他的库存有限。 在旅途中,角色会遇到动物、人类和神秘的生物。地形、气候条件和大量随机出现的事件阻碍着目标的达成。死亡风险逐渐增加。在这个独立项目中,死亡是最终的。如果主角死亡,玩家会失去所有进度。届时玩家必须重新开始攀登。地点会发生变化。每次新通关时环境都会随机生成。