加载游戏信息...
加载游戏信息...

Patron在工业系统和内容深度上有可取之处,中世纪城市建设题材对模拟经营爱好者颇具吸引力,70元定价在打折后性价比较高。核心玩法完整,前期体验流畅,工业链条设计有深度,适合喜欢《放逐之城》且追求生产最优化布局的玩家。尽管后期存在社会系统形同虚设、操作便捷性差、优化不足等问题,但对于此类游戏的核心受众而言,这些缺陷尚可容忍。建议在50%-70%折扣区间入手,预计可获得80-120小时的愉快体验。
“Patron是一款野心与完成度不成正比的作品。它在核心城建玩法上做出了有价值的拓展,工业系统的深度和资源管理的复杂性值得肯定;但后期体验的系统性崩坏、操作层面的粗糙以及内容填充的仓促,都让它难以成为同类游戏的标杆之作。对于初次接触此类题材的新玩家而言,它是了解模拟经营魅力的不错起点;对于《放逐之城》老玩家而言,它提供了足够熟悉的框架和有限的惊喜;但对于追求系统深度和长期可玩性的硬核玩家而言,这款游戏在数十小时后恐将露出疲态。建议在打折期间入手,并做好在100小时前封档的心理准备。”
游戏核心循环延续了"采集资源-建造建筑-吸引人口-扩建城镇"的经典套路,但在各个层面都做了深化设计。资源体系相当丰富,仅食物产出就有数十种品类,工业链条环环相扣——例如制作高级服装需要裁缝铺消耗皮革和羊毛,而羊毛又依赖养殖业支撑。科技研究系统提供了多元发展路径,建筑升级、城镇政策、资源调控都与之挂钩。金币作为游戏核心货币无法直接开采,只能通过贸易、收税获取,这迫使玩家必须建立完善的港口贸易体系。 然而,游戏的野心与实现之间存在明显落差。社会阶层系统几乎形同虚设——阶层完全由职业决定,高级职业人口的流失对城镇影响微乎其微,玩家完全没有动力进行产业升级。居民管理更是一团乱麻:以家族为单位的住房系统导致高级职业无法稳定居住,个体快乐度与统计面板脱节,后期千人规模时根本不可能逐一排查问题居民。更有玩家反馈房屋维护机制缺失,38年后房子会直接坍塌且无维护选项。这些设计缺陷让后期游戏沦为无尽的重复劳动,而非策略挑战。
画面表现中规中矩,整体质感更接近2020年前后的独立游戏水平。建筑模型带有细节动画,封面渲染图视觉效果尚可,但实际游戏画面存在明显短板:镜头无法拉近导致细节模糊,季节贴图纹理不统一(如动物洞穴缺少冬季造型),部分树种树叶稀疏,岩石与铁矿图标甚至出现视觉混淆。对于一款以城建为核心玩法的游戏而言,这些视觉问题直接影响玩家的规划体验——毕竟城市布局的精妙之处恰恰需要近距离观察才能体现。音效表现同样乏善可陈,部分音效范围过大(如64格外仍能听到开矿声),音乐风格与游戏氛围偶有错位。中文本地化基本停留在机翻水平,影响了剧情事件和系统信息的理解。
Patron是一款带有生存元素的城市建设模拟器。其玩法包含社会动态系统,玩家需收集并生产资源,逐步将空地打造成村落乃至繁荣都市。过程中会遭遇复杂社会矛盾,若社会分裂达临界点则无法挽回,故需在早期或中期防范分裂。庞大的研究树允许以多种方式发展定居点,改装可通过提升等级、达成特定人口数或建造房屋获得;升级可优化生产、扩充资源储备、提升居民幸福感或解锁更多工作岗位。抉择是游戏进程的一部分,每次选择都将改变剧情走向。每位公民有独特需求、渴望与困扰,玩家作为城市管理者,满足市民需求可提升其幸福感,进而推动社会发展。新开拓的土地为区域开发提供机遇,需修建生产企业、住宅、农场等众多建筑以实现繁荣。