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“《攻城纪事》是一款野心与能力不匹配的作品。它试图在成熟的塔防框架上嫁接动作元素,并引入技能树系统来增加策略深度,但这些创新点在执行层面均未达到预期效果。游戏的核心体验依然回归到一个基础扎实但缺乏亮点的传统塔防游戏。其最大的问题在于“平庸”——玩法平庸、视听平庸、内容深度也平庸。对于塔防游戏的狂热爱好者,或许能从其硬核模式中找到些许挑战乐趣;但对于大多数玩家而言,市面上有太多在玩法、画面、叙事上都更为出色的塔防游戏可供选择。它就像一本装帧尚可但内容平淡的书,食之无味,弃之可惜,最终只能在游戏库的角落里蒙尘。”
《攻城纪事》的核心玩法框架是经典的塔防:管理平民、收集资源、部署炮塔以抵御一波波元素生物的进攻。但其试图创新的点在于“动作”与“策略”的融合。玩家并非一个纯粹的旁观指挥官,而是需要亲自下场,运用流星、诅咒等魔法技能进行直接干预。这听起来颇具潜力,将即时反应与长远规划结合。然而,游戏的实际执行却显得笨拙。魔法系统受限于法力值,且释放动画与效果反馈缺乏力度,使得“动作”元素流于表面,更像是一个需要冷却时间的技能按钮,而非真正能扭转战局的临场操作。四种技能树的设计初衷是好的,允许玩家发展出侧重魔法、炮塔、资源或防御的不同流派,但在25个关卡的有限篇幅内,这种差异化并未得到充分展开,许多技能带来的改变微乎其微,最终策略选择趋于保守。动态难度调整本应是亮点,但在实际体验中,它有时会显得突兀和不公,尤其是在硬核模式下,敌人的强度与数量提升有时会超出玩家资源积累的合理曲线,导致挫败感远大于策略博弈的乐趣。
视觉表现上,《攻城纪事》呈现出一种典型的独立游戏风格:简洁、功能性至上,但缺乏令人印象深刻的美术设计。场景和单位模型细节粗糙,动画生硬,尤其是元素生物的攻击动作和死亡特效,缺乏视觉上的冲击力和辨识度。UI界面布局清晰,但风格陈旧,与2021年的主流审美存在差距。音效方面同样中规中矩,背景音乐存在感薄弱,战斗音效(如炮塔射击、魔法爆炸)缺乏层次感,难以营造出紧张激烈的战场氛围。整体而言,视听体验仅能满足基本的功能性需求,无法为游戏玩法提供额外的沉浸感加成,甚至在某些时刻,简陋的画面会削弱策略部署的严肃感。
Sorcs: Siege Chronicles - 这是一款融合了动作和实时策略元素塔防游戏。游戏提供25个充满挑战的关卡,难度会动态调整。玩家可以选择4种技能树来发展特定能力,影响游戏风格。技能的选择将决定玩家获得的技能,直接影响战斗策略,并允许玩家在重复游戏时尝试新战术。完成主线故事大约需要20-25小时。 游戏允许选择三种难度模式。在硬核模式下,敌人更加强大和数量众多,玩家需要更快和更周密地行动,因为任何错误都可能导致失败。玩家需要不惜一切代价保护自己的基地。敌人包括强大的元素生物。通过管理平民、收集资源和部署炮塔,玩家可以有效地抵御敌人。魔法力量,如流星和诅咒,起着重要作用。但使用这些魔法需要法力值。 Sorcs: Siege Chronicles 的特点包括: * 可以使用元素魔法; * 可定制的AI; * 4种独特的技能树; * 25个难度递增的关卡; * 3种决定敌人强度的模式。