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“作为一款历经十几年风雨的老游戏,《地下城》更像是一块历史遗留的化石。Steam上“褒贬不一(45%好评)”的用户评价已经说明了一切:它既没有好到足以成为新时代的经典,也没有烂到彻底无人问津。它是一个平庸的模仿者,试图在《地下城守护者》这座巨人的阴影下苟延残喘。除非你是这类“反派模拟”题材的死忠粉,或者是为了考古2010年代初的RTS设计理念,否则我不建议在现代PC上体验这款游戏。那份想要夺回权力的冲动,很快就会被糟糕的交互和过时的体验浇灭。在这个精品独立游戏层出不穷的时代,花时间去忍受这份陈旧的折磨,实在是一种奢侈。”
游戏的机制核心围绕着“灵魂能量”展开,这本该是一个极具潜力的资源系统——不再只是贪婪地掠夺黄金,而是要通过折磨英雄来获取法力。听起来很带感?执行起来却令人抓狂。在20个任务关卡中,你不仅要像保姆一样照顾那些只会挖墙角的地精,还要指挥着仅仅15种不到的怪物去应对地表的冒险者。 然而,实际的游戏体验被糟糕的单位寻路AI和极度拖沓的节奏所毁坏。当你试图引导英雄进入迷宫时,他们往往像是在梦游;而当你需要怪物们防御时,它们却常常卡在门框上。通过工坊、图书馆和刑讯室发展基地的流程显得过于线性,缺乏策略游戏应有的自由度。虽然引入了技能树系统来提升战斗和房间属性,但这更像是为了填充RPG元素而强行植入的机制,未能掩盖核心玩法的空洞。至于那些所谓的“引人入胜”的地点,如“快乐溪”或“甜梦镇”,在反复的刷怪和防守中,只会让你感到审美疲劳而非兴奋。
如果把时钟拨回2011年,《地下城》的画面表现也只能用“中庸”来形容。采用DirectX 9.0c渲染引擎,虽然支持Shader Model 3.0,但场景贴图材质的粗糙感在今天看来简直像是马赛克。地下城的阴暗氛围营造得还算及格,色彩运用上有一种卡通式的夸张,试图模仿《 evils genius》那种风格,却缺乏后者的神韵。 怪物模型缺乏细节,动作僵硬,所谓的“喷火蠕虫”和“鼠人”看起来就像是低模手游的产物。更糟糕的是游戏的优化和视角控制,即便是在推荐配置下,大规模单位同屏时掉帧现象依然存在,且缩放视角限制极大,让你很难通过调整视角来欣赏这个本就并不宏伟的地下帝国。音效方面则是标准的工业流水线产品,除了单调的挥砍声和怪物的嘶吼,没有哪首配乐能让你在长时间游玩后记住哪怕一个旋律。
《地下城》是一款单人即时战略游戏。游戏讲述了地下城领主的故事,他生活在地下深处,统治着自己的领地。然而他的伴侣卡利普索召集了爪牙,决定推翻他并将你赶至上层。现在你将踏上一段深入地牢的激动人心的旅程,以夺回权力并惩罚叛徒。 关卡的主要目标是俘获那些为了冒险和财富从地表前来的强壮战士,并通过折磨他们获取“灵魂能量”(除了黄金和人气之外的一种资源)。不要试图抓捕所有人,有些人的灵魂能量太少,最好将他们引入无法逾越的迷宫,让他们永远迷失在那里。 通过解锁新建筑(工坊、图书馆、刑讯室、召唤祭坛)来发展你的洞穴,并征召游戏内置的超过15种怪物加入你的军队:喷火蠕虫、手持砍刀的屠夫、鼠人或是飞蛇。地精将作为劳动力挖掘新的通道,从而扩大你的疆域。 完成额外的任务可以获得经验值,并提升战斗、房间升级和英雄发展这3个技能树中的技能。 20个任务中引人入胜的游戏玩法以及不断变化的环境绝对不会让你感到枯燥。在通往目标的旅途中,你将造访美食堡、快乐溪、甜梦镇、恐惧火山、鸣语谷和普雷克拉斯克。